
Taula de continguts:
- Pas 1: declaració d'importació aleatòria
- Pas 2: nom de la funció
- Pas 3: generar un número aleatori
- Pas 4: iniciar el bucle While
- Pas 5: entrada d'usuari
- Pas 6: sortir del bucle While de l'usuari ho ha endevinat correctament
- Pas 7: declaracions If / else
- Pas 8: proveu / excepte les declaracions
- Pas 9: Enhorabona
2025 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2025-01-23 14:38

Les instruccions següents proporcionen instruccions pas a pas sobre com escriure un programa mitjançant el mòdul aleatori i crear un joc d’endevinalles que interactua amb l’usuari. Per començar, haureu d'instal·lar Python a l'ordinador i obrir un fitxer independent per escriure el codi que finalment executareu a la finestra de Python.
Pas 1: declaració d'importació aleatòria

Abans de començar amb el codi del programa, feu una declaració d’importació a la part superior que digui d’importació aleatòria *, això us permetrà utilitzar algunes funcions del mòdul aleatori sense haver de corregir aleatòriament davant d’aquestes funcions.
Pas 2: nom de la funció

Comenceu creant el nom de la funció i, a continuació, feu que tingui una variable que serà el número en què es detindrà la suposició aleatòria.
Pas 3: generar un número aleatori

A continuació, el que hem de fer és generar un número aleatori d'1 a n amb la funció randit (on n és el número que l'usuari ha introduït en trucar a la funció) i emmagatzemar-lo en una variable.
Pas 4: iniciar el bucle While

A continuació, feu un bucle de temps que s'aturi quan sigui fals. Per tant, assigneu el fet a False i, a continuació, feu que el bucle while vagi fins que el finalitzat no sigui False.
Pas 5: entrada d'usuari

Quan estigueu al bucle while, feu una declaració d'entrada per als usuaris i després emmagatzemeu-la en una variable. Assegureu-vos de convertir el que introdueix l’usuari en un enter.
Pas 6: sortir del bucle While de l'usuari ho ha endevinat correctament

Quan l'usuari endevina el número correcte, faci que surti del bucle while assignant fet a True.
Pas 7: declaracions If / else

Després, feu declaracions if / elif que imprimiran un missatge que sigui rellevant per al que l'usuari endevina.
Pas 8: proveu / excepte les declaracions

Per últim, poseu un try / except dins del bucle while que imprimirà un missatge quan l'usuari introdueixi una suposició no vàlida.
Pas 9: Enhorabona

Ja heu acabat amb el joc d’endevinalles i esteu a punt per provar-lo. Així s’ha de funcionar.
Aquest era un programa que interactua amb l'usuari i fa que la conjectura sigui un número fins que arribi al número que l'ordinador ha generat aleatòriament. Gaudeix-ne!
Recomanat:
Joc Simon: Joc divertit: 5 passos

Simon Game - Fun Game !: Referència: després d'un llarg cap de setmana, us heu d'esforçar completament per realitzar totes les tasques i treballs dels quals esteu responsables. És hora que ens entrenem el cervell, oi? A més d’aquests jocs avorrits i sense sentit, hi ha un joc anomenat Simon Game
Joc LED Aruduino Fent clic ràpid Joc de dos jugadors: 8 passos

Joc LED Aruduino Fent clic ràpid Joc de dos jugadors: aquest projecte està inspirat en @HassonAlkeim. Si esteu disposat a aprofundir aquí hi ha un enllaç que podeu consultar https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Aquest joc és una versió millorada d’Alkeim. És un
Joc d'endevinalla de números de Python simple: 11 passos

Joc d’endevinalla de números de Python simple: en aquest tutorial ensenyarem com crear un joc d’endevinalla de números de Python simple a l’aplicació Pycharm. Python és un llenguatge de seqüència ideal tant per a principiants com per a experts. L'estil de codificació a Python és fàcil de llegir i de seguir
Joc del joc de la vida: 7 passos

Game of Life Kit: The Game of Life Boards són una plataforma escalable per a visualitzacions d'autòmats cel·lulars. Cada placa conté 16 LEDs en una xarxa 4x4, un microcontrolador i una xarxa de comunicacions i distribució d'energia. Amb el firmware disponible, executen Conway
Com comprovar si s'executarà un joc a l'ordinador abans de comprar el joc .: 4 passos

Com comprovar si un joc s’executarà a l’ordinador abans de comprar el joc. Recentment he adquirit Call of Duty 4 a un amic (de franc podria afegir) perquè no funcionaria al seu ordinador. Bé, el seu ordinador és bastant nou i em va desconcertar per què no funcionaria. Així que, després d’un parell d’hores de recerca a Internet, em vaig trobar amb