Taula de continguts:
- Pas 1: Com fer el cas per a GrimmsBox
- Pas 2: Com muntar els botons de GrimmsBox
- Pas 3: Configuració del programari
- Pas 4: Introducció a YAML:
- Pas 5: instruccions d'ús
Vídeo: GrimmsBox: crea el teu propi dispositiu d’explicació d’històries: 5 passos (amb imatges)
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:14
Aquest instructiu us mostrarà com podeu crear la vostra pròpia caixa de contes. No dubteu a triar la vostra pròpia aventura.
L'anomenat "GrimmsBox" va ser un projecte realitzat per estudiants de la Hochschule der Medien Stuttgart, Alemanya. Utilitzem una impressora de rebuts comuna per imprimir la primera part d’una història. Al final de la part cal prendre una decisió. Mitjançant els botons podeu triar com seguirà la història. Utilitzem un Raspberry Pi per executar el programari.
Dues de les caixes s’utilitzaran ben aviat. La biblioteca pública de Mannheim organitza tallers amb nens. Els nens poden crear les seves pròpies històries i poden experimentar-les amb l’ajut de GrimmsBox. L’objectiu principal d’aquests tallers és la promoció de les habilitats de lectura i escriptura. Les caixes de contes també es portaran als esdeveniments, de manera que els nens de les classes de 3 a 6 es presentaran a una experiència de lectura immersiva.
Pas 1: Com fer el cas per a GrimmsBox
Materials necessaris:
- 1x placa de fusta contraxapada de 6 mm (1200x600x6mm)
- 1x placa de fusta contraxapada de 4 mm (1200x600x4mm)
- cola de fusta
- dispositius necessaris: tallador làser, ordinador
Els fitxers utilitzats per GrimmsBox es poden descarregar gratuïtament. Els fitxers són fitxers svg i dxf dels components individuals de GrimmsBox. Aquesta és, d’una banda, la subestructura on troba el seu lloc la Raspberry Pi, després el llibre amb una frontissa plegable i un suport per a llibres autodissenyat.
La placa de fusta contraxapada de 6 mm s’utilitza per a la subestructura i el suport de llibres. El llibre es va tallar amb una placa de fusta contraxapada de 4 mm. La placa més gruixuda seria massa gruixuda per fer el llibre. La frontissa de flexió només funciona amb panells de fusta contraxapada de 3-4 mm. En cas contrari, es trencaria.
Els fitxers dxf són l'elecció correcta per a aquells que ja no volen canviar res. Estan llestos per utilitzar al tallador làser.
Però per a aquells que encara vulguin donar-li el seu propi toc a la caixa, poden utilitzar fitxers SVG a la caixa. Es poden canviar segons es desitgi. Per fer-ho, cal obrir el fitxer en un programa (per exemple, Inkscape). Amb aquests programes podeu editar els components individuals. Si heu canviat alguna cosa (p. Ex., La mida dels forats dels botons o del pull-around), heu de desar el fitxer SVG com a fitxer dxf.
El fitxer dxf s’ha d’obrir al tallador làser. Tan aviat com es mostri el fitxer al PC, s’ha de seleccionar quines línies es tallen i quines s’han de gravar. Les lletres del lateral de la caixa es van gravar a la capsa de Grimm i les lletres del llibre es van tallar feblement. En funció del que més us agradi, podeu utilitzar-ne un o l’altre. Per descomptat, totes les línies exteriors s’han de tallar. No obstant això, l’ús del tallador làser pot dependre del model del tallador làser i pot ser diferent.
Pas 2: Com muntar els botons de GrimmsBox
Materials necessaris:
- 6 botons momentanis oberts normalment, p. Ex. botons per a jocs arcade
- 8 cables de pont amb almenys un final femení, els nostres feien uns 40 cm de llargada
- alguna trena
- tub termorretractable de la caixa utilitzada per al vostre projecte, en el nostre cas la tapa superior tallada amb làser i les dues cobertes laterals que inclouen els botons addicionals
- soldador i un soldador
- multímetre
- tallador de filferro
- pelador de filferro
- més lleuger o una pistola d’aire calent
- Al nostre codi hem utilitzat resistències internes, de manera que només hem de fer dues coses: primer, connectar un cable de pont femení a cada botó que conduirà al pin GPIO respectiu i, segon, connectar els botons entre si, que després es dirigiran a terra mitjançant un altre cable femella. Hem connectat el botó d’aturada i el botó de reinici del programa i hem utilitzat un pin de terra per a ells. Els quatre botons que utilitzarà el motor "Tria la teva aventura" també estaven connectats entre ells i compartien un passador de terra.
- Si els botons tenen més de dos pins, utilitzeu un multímetre per esbrinar quins són adequats per connectar el pin GPIO i la terra. Amb la funció de so, només heu d’escoltar un so si toqueu dos pins i s’està pressionant el botó. Podeu fer una prova de continuïtat, una guia sobre com fer-ho disponible a ifixit:
- Agafeu un botó i inseriu-lo a la part de la caixa. Agafeu un dels cables de pont i talleu-ne un dels extrems, que us deixarà un cable de pont amb un extrem femení. Utilitzeu el separador de filferro per tallar uns 5 mil·límetres de l'aïllament. Gireu els cables solts una mica perquè no en sobresurti cap. Utilitzeu una mica de llauna per fer un bon revestiment per als cables. Si no coneixeu la soldadura, hi ha un còmic breu i fantàstic que us ensenya a soldar. Es diu Soldar és fàcil i el PDF està disponible en diversos idiomes a https://mightyohm.com/blog/2011/04/soldering-is-e… Mesureu i talleu els tubs termoretràctils que usareu per aïllar el part on el botó i el cable de pont es soldaran junts. Estireu la canonada termoencongible sobre el cable de pont. Soldeu el cable de pont a un dels pins del botó.
- Repetiu l'últim pas per a tots els botons. Assegureu-vos d’estirar sempre el tub de contracció de calor sobre el cable del pont abans de soldar-lo, ja que és possible que no s’adapti al connector.
- Ara connectareu el botó d’aturada i el de reinici. Vam utilitzar filferro de coure esmaltat, però, com que va resultar una mica complicat, us suggeriria utilitzar una trena normal. Tall d'alguns centímetres de trena. Com abans, desmunteu-lo amb el fil conductor, però aquesta vegada pels dos extrems. A continuació, soldeu un extrem al passador del botó d’aturada o de reinici. Una vegada més, talleu una mica del tub termoencongible i estireu-lo per sobre de la trena.
- A continuació, connectareu la trena al passador lliure de l’altre botó. Però també hi connectareu un altre cable de pont que conduirà a terra. Prepareu el cable de pont com heu fet amb els altres, incloent-hi el tub termoretractor. Ara doblegueu la trena per soldar-la al passador lliure que surt del botó cap a l'extrem lliure. Després, soldeu també el cable del pont al passador. Soldar la trena que prové d’un costat i el cable de pont de l’altre costat garanteix que pugueu estirar el tub termoencongible sobre la part soldada.
- Connecteu els quatre botons que s’utilitzen per al motor del joc construint petits ponts. Assegureu-vos sempre de treure el tub termoencongible sobre la trena abans de soldar-lo. (I també assegureu-vos que els botons estiguin en la posició correcta abans de connectar-los entre ells). Quan connecteu l'últim botó, heu de connectar de nou, igual que amb els altres dos botons, la trena des de baix i connectar també un cable de pont.
-
Mitjançant la funció de so del multímetre podeu comprovar si tot està ben connectat. Finalment, haureu de comprovar si tots els tubs termorretractors es troben al lloc adequat. A continuació, podeu utilitzar un encenedor o una pistola d’aire calent per reduir-la. Ara heu acabat de muntar els botons.
Pas 3: Configuració del programari
Necessitarà:
- un Raspberry Pi amb Raspbian instal·lat (també heu de poder utilitzar altres distribucions, però heu d’ajustar algunes ordres): hem utilitzat un paquet format per un Raspberry Pi 3 Model B + amb una targeta SD preinstal·lada, una font d’alimentació i en un cas, també haurien de funcionar altres models
- una impressora de rebuts: tingueu en compte que heu de connectar la impressora al Raspberry Pi, de manera que la connexió per USB pot ser més fàcil
- els botons
-
Connecteu el vostre Raspberry Pi a una pantalla, un ratolí i un teclat. També haureu de connectar-la a la impressora i als botons eventualment. Els botons han d’estar connectats a pins GPIO específics. Si voleu utilitzar pins diferents que nosaltres, podeu canviar-ho al codi. De moment, aquesta llista us indicarà quin botó cal connectar a quin pin. Faré servir la numeració BCM que també s’utilitza al codi. Hi ha un gràfic a https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/g… que us mostra quin pin té quin número.
• botó d’aturada - 17 • botó de reinici - 27 • primer botó utilitzat per a opcions de la història / aventura - 5 • segon botó - 6 • tercer botó - 13 • quart botó - 19 • els dos cables de pont connectats als pins que uneixen tots els botons han d’anar a terra, al gràfic marcat per punts negres
Inicieu el Raspberry Pi endollant la font d’alimentació. Connecteu el Raspberry Pi a Internet mitjançant un cable LAN o una xarxa sense fils.
- El primer que cal fer en instal·lar el programari necessari al raspberry pi és actualitzar el programari que ja està instal·lat. Ho farem mitjançant el terminal. Si és la primera vegada que utilitzeu un terminal, la documentació de Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/terminal/) us ajuda a moure’s i conèixer l’entorn. Obriu un terminal i escriviu sudo apt update i premeu Intro. Això actualitzarà la llista de paquets i versions disponibles. Després, escriviu sudo apt upgrade. Això realment instal·larà versions més recents dels paquets ja instal·lats.
- El següent pas és instal·lar el controlador de la impressora. La gestió de la impressora a Linux es pot fer mitjançant CUPS. És possible que primer hagueu d’instal·lar-lo al vostre Raspberry Pi. En un terminal, escriviu sudo apt install cups. El següent pas és obtenir els controladors de la impressora. Potser tingueu sort i estigui inclòs als dipòsits oficials. En un terminal, utilitzeu apt search [nom de la impressora o nom del fabricant] per cercar-lo. La majoria d’impressores probablement no s’inclouran als dipòsits, de manera que heu d’aconseguir-les d’altres llocs. És possible que hi hagi un CD inclòs a la impressora. Al lloc web del fabricant, els controladors més recents haurien d’estar disponibles per descarregar. Alguns fabricants tenen llocs web diferents per a diferents regions del món i, malauradament, no tots inclouen la mateixa informació. Si teniu una impressora Star, sembla que starasia.com és el lloc web amb els controladors descarregables més recents. Comproveu que baixeu impressores per a Linux. Hem utilitzat els controladors CUPS, no els controladors JavaPOS.
- A continuació, heu d’instal·lar els controladors. Seguiu les instruccions del fabricant. És possible que hi hagi disponible un manual de programari per a Linux, que pot ser útil. Seguiu les instruccions de Debian o Ubuntu: hi ha moltes distribucions de Linux diferents i no totes són iguals, així que comproveu primer si teniu a mà les instruccions adequades. Al nostre manual, les instruccions van començar sense afirmar que són per a sistemes basats en Red Hat i només a la pàgina següent vam aprendre que les instruccions per a sistemes basats en Debian són diferents. El manual del programari també ha d’indicar quins paquets s’han d’instal·lar, per exemple, hem hagut d’instal·lar “libcups2-dev”. Probablement haureu de fer algunes ordres. Per evitar que repetiu el nostre error: si heu de compilar els controladors des del codi font mitjançant make-make install, cal fer un sudoed. Només a partir del missatge d'error no hem pogut esbrinar què ha fallat.
- Si no s’inclou al manual d’instal·lació, heu de configurar la impressora a CUPS. Per fer-ho, aneu a localhost: 631 en un navegador. Feu clic a "Administració" i després a "Afegeix impressora" per configurar la impressora. També hi ha una secció d’ajuda. Heu d’autenticar-vos com a usuari, consulteu https://help.ubuntu.com/lts/serverguide/cups.html… (secció “Interfície web”) per obtenir més informació. Trieu el format PPD i paper adequat. També hauríeu de convertir-la en la impressora predeterminada, ja que el programari imprimirà a la impressora predeterminada. Per fer-ho, aneu a la pàgina de la impressora i des del menú "Administració" seleccioneu "Estableix com a servidor predeterminat". Al menú "Manteniment" podeu seleccionar "Imprimeix la pàgina de prova" per a una primera comprovació de si tot està configurat correctament.
- Un altre paquet que necessitareu és python3-yaml, ja que les històries es guarden en fitxers yaml i el paquet és necessari perquè el codi python les pugui interpretar. Utilitzeu sudo apt install python3-yaml per instal·lar-lo.
- Ara finalment començarem amb la instal·lació del programari que realment imprimeix les històries i escolta l'entrada als pins GPIO connectats als botons. Obriu un terminal i aneu al directori inicial si encara no hi esteu (això es pot aconseguir escrivint cd (per canviar el directori)). Com que el nostre codi es troba a GitHub, podeu copiar-lo al vostre Raspberry Pi mitjançant git clone https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1.git Això crearà un dipòsit local al vostre Raspberry Pi del nostre codi. Si rebeu un missatge d'error perquè no està instal·lat git, podeu instal·lar-lo escrivint sudo apt install git.
- El codi conté alguns elements que potser haureu de modificar. En primer lloc, les històries es guarden en fitxers yaml que també es troben al dipòsit git. Si el camí de la vostra carpeta no és "/ home / pi / GrimmsKiste-1", haureu de canviar aquests camins per utilitzar les històries. En segon lloc, imprimim mitjançant subprocés i lliurem ordres de terminal. Això inclou algunes opcions que utilitza el nostre controlador d’impressora que ens permet determinar si el paper s’ha de tallar després d’imprimir o no. Probablement no us funcionaran (tret que també feu servir una impressora Star TSP). També notareu que només s’imprimiran diverses línies que inclouen un punt. Necessitàvem això, perquè, en cas contrari, algunes parts de la història no es podien llegir perquè el paper encara quedava enganxat a la impressora. I, finalment, amb la funció format_text, fem servir textwrap per obtenir trossos de text que no superin els 28 caràcters, ja que és així quants encaixen en una línia del nostre paper de 80 mm. Ajusteu aquestes coses per adaptar-les a la configuració.
- Cal que alguns fitxers siguin executables. Per fer-ho, aneu a la carpeta amb el codi que acabeu de descarregar. Això hauria de ser cd ~ / GrimmsKiste-1 si ho seguíeu. A Linux els permisos de fitxers són gestionats per chmod. chmod a + x Engin.py i chmod a + x shutdown-pi-and-restart-program.py fan que aquests dos fitxers siguin executables per a tots els usuaris.
- Ara podem provar si el motor pot funcionar i funciona correctament i si la impressora i els botons estan configurats correctament. Escriviu./Engin.py per fer-ho.
- Si tot funciona bé, el següent pas és configurar dos serveis systemd. Per obtenir més informació, pot ajudar-vos la pàgina wiki d'archlinux (https://wiki.archlinux.org/index.php/Systemd) o la pàgina manual de systemd.service (https://www.freedesktop.org/software/systemd/ man / systemd.service.html). El primer servei systemd comprovarà cada dos segons si Engin.py s’executa actualment i, si no, l’iniciarà. Per tant, també inicia el programa quan arrenca el Raspberry Pi. Obriu un fitxer a la carpeta systemd: sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste-restart.service Escriviu el següent:
-
[Unitat]
Descripció = reinicia Grimms Kiste cada dos segons si falla [Servei] ExecStart = / home / pi / GrimmsKiste-1 / Engin.py Restart = sempre RestartSec = 2 [Instal·lació] WantedBy = multi-user.target
- Heu d’editar el camí a ExecStart, si el vostre Engin.py es troba en un altre lloc, per exemple. si el vostre nom d’usuari és diferent. Per desar un fitxer a nano, heu de prémer ctrl + x, a continuació, escriviu y (per sí) i premeu Intro.
- L'altre servei iniciarà l'script shutdown-pi-and-restart-program.py, que escolta el botó d'aturada i reinici. El botó de reinici llegeix l'identificador de procés d'Engin.py des d'un fitxer i el mata i, a causa de l'altre servei systemd, Engin.py es reinicia al cap de dos segons. El botó d'apagada simplement envia una ordre al Raspberry Pi que es tancarà ara. Obriu un altre fitxer amb sudo nano /etc/systemd/system/grimmskiste.service i escriviu el següent:
-
[Unitat]
Descripció = Controla dos botons de maquinari per apagar el raspberry pi o per eliminar el programa en execució Grimms Kiste [Servei] ExecStart = / home / pi / GrimmsKiste-1 / shutdown-pi-and-restart-program.py [Instal·lar] WantedBy = multi-user.target
- Una vegada més, haureu d'editar el camí a ExecStart, si és diferent al vostre Pi. I, de nou, podeu desar el fitxer en nano mitjançant ctrl + x, després escriviu y i premeu Intro.
- Ara teniu els fitxers d’unitat per als serveis systemd, però encara no s’utilitzen. Sempre que canvieu els fitxers d’unitat, escriviu sudo systemctl daemon-recoad, feu-ho ara. A continuació, inicieu els dos serveis mitjançant sudo systemctl start grimmskiste.service i sudo systemctl start grimmskiste-restart.service Això iniciarà els serveis per ara. Utilitzeu sudo systemctl status grimmskiste.service i sudo systemctl status grimmskiste-restart.service per comprovar si estan en funcionament. A la sortida, hi hauria d’haver una línia que inclogui “actiu (en execució)”, probablement a la tercera línia; si no és així, alguna cosa ha fallat. Journalctl pot ajudar-vos amb més informació de depuració.
- Si utilitzeu systemctl start només s’inicien els serveis per ara, però si voleu que s’iniciïn cada vegada que arrenca el Raspberry Pi, heu d’habilitar-los. Això es fa mitjançant sudo systemctl enable grimmskiste.service i sudo systemctl enable grimmskiste-restart.service.
- Ara hauríeu de provar tots els botons si tot funciona correctament. Proveu també el botó d’aturada i comproveu si tot funciona correctament després del reinici. Si és així, no necessiteu la pantalla, el teclat, etc. i el vostre programa s’hauria d’executar cada vegada que connecteu el Raspberry Pi al sòcol.
Pas 4: Introducció a YAML:
Important: no es pot canviar el nom dels camps de color porpra. Els noms de les llistes individuals són una excepció. Cada història obté el seu propi fitxer YAML amb totes les opcions. L’estructura és la mateixa que per al fitxer start.yaml
Dos punts: si voleu utilitzar dos punts al text, heu de fer un missatge> després. A continuació, es redueix el text una línia i s’indenta amb dues línies en blanc.
Pestanyes: no utilitzeu pestanyes i assegureu-vos que no hi ha cap pestanya al final d'un missatge, cosa que provocarà que l'analitzador no pugui llegir el fitxer.
_default_question: la pregunta introduïda aquí es pren si no s'ha introduït cap camp amb "pregunta" a l'historial.
_prompt: aquest camp s'imprimeix quan el lector ha de fer una entrada.
Els dos camps només poden existir una vegada al fitxer start.yaml i no es poden utilitzar en altres fitxers.
start: start és el nom de la primera llista de la pàgina inicial. Els noms no s'han de duplicar a la resta de llistes. A la plantilla, aquest camp s’anomena „Nom de la història” i s’ha de canviar per a cada història.
Missatge: aquest camp conté la història i ha de situar-se en una línia. pregunta: s'utilitza quan s'ha d'utilitzar una pregunta que no sigui la pregunta _default_. Si no s’utilitza el camp, s’ha d’eliminar. (opcional)
Accions: la llista "accions" conté les opcions de selecció. Aquí es poden introduir un màxim de 4 opcions. Etiqueta: l’etiqueta s’imprimeix com a opció de selecció.
Següent: aquest és el nom de la següent opció de selecció que cal cridar.
final: una llista amb només un missatge marca el final de la història. Cal eliminar els camps accions, etiqueta i següent
Afegiu més històries:
Com s’ha explicat anteriorment, cada història nova obté el seu propi fitxer.yaml. Per fer-ho, obriu la carpeta "Grimms Box" i copieu el fitxer template.yaml. També el podeu trobar al nostre repositori de GitHub (https://github.com/fio-na/GrimmsKiste-1). Canvieu el nom del fitxer a el títol de la història i obriu-lo. Al fitxer nou, afegiu el fabricant i la data i canvieu el camp "El nom de la història" al títol (vegeu la figura 4: El nom de la història aquí és HP1). A continuació, empleneu el missatge, la pregunta, l'etiqueta i el següent. Un cop fet això, copieu l'estructura de dades (tal com es mostra a la figura 4) i enganxeu-la a sota de l'última següent. El títol ara es canviarà a una tecla que s'utilitza a "següent" a la primera part (com es mostra a la fig. 4 HP1 seria HP2 o gang2, segons quina opció s'editi primer). A continuació, es tornen a omplir el missatge, la pregunta, l'etiqueta i el següent. Feu això per a totes les opcions / accions fins que tota la història aparegui al fitxer. A tots els extrems, la darrera llista només ha de contenir un missatge. S'han de suprimir tots els altres camps de la llista final. Després, s'ha de desar el fitxer.
Procediment en resum:
- Obriu la carpeta Grimms Box
- Copieu el Vorlage.yaml i canvieu-lo pel títol de la història.
- Obriu aquest fitxer nou.
- Copia l'estructura de dades (fig. 4)
- Canvieu el nom d’Historial a Nom de selecció
- Introduïu el text de la història al camp del missatge,
- Inseriu l'etiqueta adequada.
- Introduïu el nom de la següent opció de selecció a la següent.
- Repetiu els passos del 4 al 9 fins que s’acabi la història.
- A tots els extrems: l'última llista només conté un missatge.
- Deseu el fitxer.
Afegiu la vostra nova història a la pàgina inicial:
start.yaml és la pàgina inicial de la caixa de Grimm. Tot i això, aquest fitxer primer ha de poder accedir a les noves històries. Per tant, les històries noves s’han d’afegir primer a aquest fitxer.
Per accions, només podeu crear 4 etiquetes, a continuació, perquè la caixa de Grimm només té 4 botons per triar. Per tant, si, com a l'exemple del fitxer start.yaml, ja hi ha assignades 4 etiquetes i els següents camps, la quarta etiqueta s'ha de denominar "Més històries" o "Més" i una segona estructura de dades (aquí: S2; amb missatge, pregunta, accions, etiqueta, següent) s’han d’afegir i canviar el nom. A continuació, afegiu la nova història amb l’etiqueta i la següent i nomeneu-la adequadament. Finalment, s’ha de desar.
Procediment en resum:
A start.yaml:
- Obrir start.yaml
- Empleneu els camps adequadament.
- Cal copiar i enganxar els camps accions, etiqueta i següent.
- Desa.
Mantingueu el fitxer principal "Engin.py":
Finalment, la història s’ha d’afegir al fitxer principal “Engin.py”. Per a això només s’ha d’introduir a la llista de fitxers el camí del fitxer YAML nou. El camí està inclòs entre cometes i separat dels altres per una coma.
Procediment en resum:
- Obriu Engine.py.
- Copieu la ruta del fitxer YAML
- Copia el camí a la llista de fitxers
- Separeu els camins per comes.
Pas 5: instruccions d'ús
Per engegar Grimm’s Box, connecteu la impressora al Raspberry Pi (hi ha un petit forat per als cables), connecteu la impressora i el Raspberry Pi al sòcol i engegueu la impressora. El Raspberry Pi s’inicia tot sol quan es connecta. Espereu que s’engegui. Se suposa que el programari s’inicia tot sol.
Hi ha un botó per apagar el Raspberry Pi i un botó per reiniciar el programari de la història, per si algú només se’n va sense acabar la història. Tots dos han de ser empesos com a mínim 3 segons. Es tracta d’assegurar-se que no s’empenyen accidentalment, però podeu canviar el temps al fitxer shutdown-pi-and-restart-program.py. Si us plau, utilitzeu el botó d’apagat; només desconnectar no és bo per al Raspberry Pi. Amb la configuració actual, no podeu veure si el Raspberry Pi està activat o desactivat, de manera que heu de comprovar si encara reacciona a altres botons si voleu estar segur.
Reiniciar el programa triga un temps, ja que cal prémer el botó com a mínim 3 segons i el procés en segon pla només es comprova cada 2 segons si el programa s’executa, de manera que tot el procés fins que es torni a imprimir pot trigar 6 segons. Només cal que li doneu una mica de temps. Si es produeix algun problema, també es pot utilitzar el botó de reinici. Potser un reinici pot solucionar-ho. Si no és així, connectar el Raspberry Pi a una pantalla, etc. i executar el programa des del terminal pot produir missatges d’error que podeu buscar a Internet. Cal prémer els botons que s’utilitzen per a les històries com a mínim 0,1 segons, però és molt rar que algú els empenti menys que això.
Si la història està acabada, es talla el paper i el programa es torna a iniciar automàticament. Però per donar temps al lector per llegir el final, espera 3,5 segons més els 2 segons necessaris per notar que el programa no s’està executant i reiniciant. Els 3,5 segons es poden editar al fitxer Engin.py.
No s’acceptaran els botons empesos menys d’1,7 segons després de la darrera pulsació. Ho hem implementat perquè el Raspberry Pi és molt més ràpid que la impressora i, en prémer dos botons, es tria una acció abans que el lector vegi les opcions.
Recomanat:
Crea el teu propi Theremin simple: 4 passos (amb imatges)
Make Your Own Simple Theremin: en aquest projecte us mostraré com funciona l’instrument electrònic Theremin i com podem crear-ne una versió senzilla amb l’ajut de 2 circuits integrats i només uns quants components complementaris. Al llarg del camí parlarem de tipus d’oscil·ladors, capacitat corporal
Crea el teu propi joc de ping 1D: 5 passos (amb imatges)
Feu el vostre propi joc 1D Pong: per a aquest projecte us mostraré com he combinat una placa MDF amb botons de campana, LEDs i un Arduino Nano per tal de crear un joc Pong 1D que sigui molt divertit de jugar. Al llarg del camí us mostraré com crear el circuit electrònic i quina diferència
Programa el teu Arduino amb un dispositiu Android mitjançant Bluetooth: 6 passos (amb imatges)
Programa el teu Arduino amb un dispositiu Android per Bluetooth: hola món, en aquest instructiu us vull mostrar com programar el vostre Arduino Uno amb el vostre dispositiu Android per Bluetooth. És molt senzill i tan barat. També ens permet programar el nostre Arduino allà on vulguem mitjançant bluetooth sense fil … Així que
CREA EL TEU PROPI SERVIDOR DE MINECRAFT! Super fàcil, ràpid i gratuït. (SENSE CLIC): 11 passos (amb imatges)
CREA EL TEU PROPI SERVIDOR DE MINECRAFT! Super fàcil, ràpid i gratuït. (NO CLICK BAIT): Minecraft és un joc extremadament agradable on pràcticament podeu fer tot el que desitgeu. Però jugar amb amics a través d’Internet de vegades pot ser un dolor. Malauradament, la majoria dels servidors multijugador estan plens de trolls, no de l'experiència de joc
Crea el teu propi globus llampec: 5 passos (amb imatges)
Feu el vostre propi globus llampec: aquest instructiu us mostrarà com fer un d'aquests globus llamps frescos amb un valor de peces de prop de 5,00 dòlars. Pot ser potencialment letal, sobretot si