Taula de continguts:

Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM Amb Micro: bit: 6 passos
Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM Amb Micro: bit: 6 passos

Vídeo: Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM Amb Micro: bit: 6 passos

Vídeo: Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM Amb Micro: bit: 6 passos
Vídeo: Cooking a Chinese New Year Reunion Dinner: From Prep to Plating (10 dishes included) 2024, Juliol
Anonim
Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM amb Micro: bit
Per fer PADDLEBALLSUPERSMASHEM amb Micro: bit

Apreneu a programar un joc senzill però divertit en una pantalla de 5 per 5 amb JavaScript. PADDLEBALLSUPERSMASHEM pot tenir similituds involuntàries amb altres jocs més gràfics.

Aquest tutorial va ser aportat per Justin Soong de Raffles Institution.

Pas 1: Visió general de la compilació prèvia

En aquest projecte, crearem un joc senzill en què reboteu una pilota contra una paret. Si trobes a faltar, mors. Massa dolent. Per als que aprecieu un repte, el joc augmenta en dificultat amb cada nivell

Material:

1 x BBC micro: bit

1 x cable micro USB

Metes:

Conegueu més informació sobre el microordinador microbit

Apreneu a programar un joc senzill

Penseu en tots els casos

Pas 2: components

Primer de tot, connecteu el microordinador microbit al vostre propi ordinador. No es requereixen altres components

Pas 3: codificació prèvia

Haurem d’afegir un paquet de codi per poder utilitzar els components del nostre kit. Feu clic a "Avançat" al calaix del codi per veure més seccions de codi i mireu a la part inferior del calaix del codi per a "Afegeix un paquet"

Això obrirà un quadre de diàleg. Copieu i enganxeu el següent enllaç al camp de text "Afegeix un paquet": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Feu clic a la icona de cerca o premeu Retorn i, a continuació, feu clic al botó Tinkercademy

Nota: Si rebeu un avís que us indica que alguns paquets s’eliminaran a causa de problemes d’incompatibilitat, heu de seguir les indicacions o crear un projecte nou al menú Fitxer de projectes

Pas 4: Codificació

Primer de tot, definiu les vostres variables. Necessitarem moltes variables per emmagatzemar la ubicació, la velocitat i la direcció de la pilota, la longitud i la posició del pàdel i, per últim, la vostra puntuació

A continuació, programarem les funcions que controlen el pàdel. xb representa la posició del primer píxel del pal des de l'esquerra i yb representa la longitud del pal. Les funcions esquerra i dreta controlen xb i canvien la paleta, i la funció de tauler imprimeix la paleta a la pantalla

A continuació, incloem la funció que controla quan es mou la pilota. Al principi, la pilota es mou cada segon, però a mesura que avança, la pilota es mou a intervals cada vegada més curts. Que emocionant

Ara programem les funcions que controlen la interacció de la pilota amb el seu entorn. Quan la pilota toca de costat, el seu moviment horitzontal s’inverteix, però el seu moviment vertical continua sent el mateix. Quan la pilota toca el sostre, pot rebotar en qualsevol direcció, per fer el joc més divertit

El més important, hem de veure si la pilota colpeja el pal. Si falla, perds, mostrant la teva puntuació. Si no falla, la pilota també rebotarà en una direcció aleatòria i la dificultat del joc augmentarà

Per últim, tenim un bucle for que actua com un rellotge perquè la pilota es mantingui en moviment. A més, tenim les funcions onButtonPressed () que mouen la pala

Recomanat: