Taula de continguts:

Joc de trencaclosques de memòria mitjançant un BBC MicroBit: 7 passos
Joc de trencaclosques de memòria mitjançant un BBC MicroBit: 7 passos

Vídeo: Joc de trencaclosques de memòria mitjançant un BBC MicroBit: 7 passos

Vídeo: Joc de trencaclosques de memòria mitjançant un BBC MicroBit: 7 passos
Vídeo: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Juliol
Anonim
Image
Image

Si no sabeu què és un BBC MicroBit, bàsicament és un dispositiu molt petit que podeu programar per tenir entrades i sortides. És com un Arduino, però més concret.

El que m’ha agradat molt del MicroBit és que té dos botons d’entrada integrats i una matriu de leds de 5 x 5.

Per tant, vaig pensar, per què no crear un joc de trencaclosques de memòria senzill de fer, però difícil de jugar?

ps: Si no voleu codificar, agafaré el fitxer.hex per penjar-lo directament al MicroBit.

Subministraments

Tot el que necessites és

1) BBC MicroBit

2) Ordinador portàtil o PC per programar el Microbit

3) Una mica de paciència!

Pas 1: creeu un projecte mitjançant la plataforma de codificació basada en blocs en línia, Makecode

Aneu a https://makecode.microbit.org/ i creeu un projecte nou. Aquí és on crearem el codi per al nostre joc.

Aquí teniu el meu codi adjunt:

Pas 2: Què és el joc?

Bé, penseu en això com en un joc de dos botons de Simon Says.

La pantalla mostrarà una sèrie de combinacions d'A i B i el reproductor ha de memoritzar la seqüència i després introduir-la mitjançant el botó A i B del MicroBit.

Per fer el joc progressivament més dur, augmentarem el nombre de lletres en 2 cada ronda i també reduirem el temps que cada lletra es mantingui a la pantalla.

Som-hi!

Pas 3: És HORA DE CODIFICACIÓ !

Bé, no del tot. Com que el lloc web de makercode és realment amable per a principiants i té una cosa que s’anomena codificació de blocs. Aquí només prenem blocs i combinem amb altres blocs. Increïble, no!

Primer, doncs, hem d’entendre per a què hem de codificar.

Als blocs inicials, afegirem les variables globals i canviarem la brillantor si cal.

"nivell" = 1, "Retard" = 500, "set.score" = 0.

Utilitzarem la funcionalitat de puntuació per fer un seguiment de la puntuació.

Al nostre joc, el primer pas és escollir una lletra aleatòria: A o B.

Podem fer-ho primer seleccionant aleatòriament entre 1 i 2 i després assignant A a 1 i B a 2 i emmagatzemant en una variable "AB".

Voila!

ara, cada vegada que seleccionem A o B, el mostrarem a la pantalla durant un període de "Retard" ms.

això es troba en una variable segons el nivell, reduirem el "Retard" en 50 ms, fins que sigui 50 ms, iniciant el nivell 1 amb 500 ms.

Pas 4: repetir això per a cada nivell amb increment de dues lletres

Ho aconseguim repetint el bloc "Longitud" el nombre de vegades que

Longitud = 2 + (nivell - 1) x 2.

El que fa això és que si tenim el nivell = 1 al començament del bucle i augmentem el nivell en 1, la nostra longitud per nivell es convertirà en 2, 4, 6, 8, etc.

Ara, després de generar una carta, també la volem emmagatzemar. Per tant, establim una cadena en blanc "Pregunta" com a "Pregunta" + "AB"

Això ens donarà tota la cadena que hem generat lletra per lletra.

també necessitem algun tipus d’indicació per veure si aquest bucle ha finalitzat o no per obtenir la resposta del jugador. ho fem establint una variable anomenada "cond" al principi com 0 i després canviant-la a 1 quan finalitzi el bucle. senzill!

també hem d’afegir una condició de trencament al bucle. Si el joc ha acabat, el necessitem per sortir del bucle i no generar més lletres.

Posarem tot això en una funció anomenada "Generar", afegirem una imatge inicial, llançarem una imatge per allà, afegirem un? al final, i auge!

Pas 5: obtenir la resposta

Quan l'usuari prem A o B, hem d'emmagatzemar aquesta informació i fer una cadena "Respon" per poder comparar-la amb la "Pregunta".

Ho fem obtenint l'entrada només quan "cond" = 1 per evitar que el jugador introdueixi la resposta mentre es mostra la "Pregunta".

A continuació, combinem l'entrada en una cadena per desar-la com a "Resposta".

Comprendeu?

Pas 6: comproveu la resposta

Ara només comparem la "Pregunta" que hem generat amb la "Resposta" que ha donat el jugador.

Si coincideixen, anem al següent nivell, en cas contrari ….

I mostrem la puntuació al final.

Això també ho mantindrem en una funció anomenada "Comprova" que s'anomenarà si "cond" = 1 en obtenir una entrada, en cas contrari ….

Pas 7: Fet

Ara, tot el que hem de fer és carregar el codi al MicroBit i després provar tots els que coneixeu.

Recomanat: