Taula de continguts:

Com controlar un joc de processament simple amb Arduino: 6 passos
Com controlar un joc de processament simple amb Arduino: 6 passos

Vídeo: Com controlar un joc de processament simple amb Arduino: 6 passos

Vídeo: Com controlar un joc de processament simple amb Arduino: 6 passos
Vídeo: RAMPS 1.6 - Basics 2024, De novembre
Anonim
Com controlar un joc de processament simple amb Arduino
Com controlar un joc de processament simple amb Arduino
Com controlar un joc de processament simple amb Arduino
Com controlar un joc de processament simple amb Arduino

Hola a tots, en aquest instructiu, veurem com crear un "enllaç" entre un esbós de processament i una targeta Arduino. En aquest exemple, s'utilitzarà un mòdul d'ultrasons per controlar un avió en un joc senzill. Un cop més, aquest tutorial és només un exemple, podeu utilitzar-lo per crear una altra cosa, un altre joc o un altre projecte divertit. Feu un cop d'ull als diferents tipus de sensors compatibles amb l'Arduino i imagineu quin tipus de projectes podeu fer. L'objectiu del joc és simple: controlar l'alçada d'un avió i intentar evitar els núvols. L’altura de l’avió la dóna la vostra mà. Com sempre, si us plau, digueu-me si trobeu errors d’anglès. No dubteu a fer preguntes.

Pas 1: llista de materials

Llista de materials
Llista de materials

D'acord, necessitareu: • una targeta Arduino (UNO en aquest exemple) • un mòdul de mesura d'ultrasons • cables de la placa de programació • El programari Arduino instal·lat a l'ordinador (enllaç aquí) • Programari de processament (enllaç aquí) • els esbossos d'Arduino i Processing (vegeu propers passos)

Pas 2: cablejat Arduino

Cablatge Arduino
Cablatge Arduino
Cablatge Arduino
Cablatge Arduino
Cablatge Arduino
Cablatge Arduino

D'acord, carregueu l'esbós adjunt a l'IDE Arduino. El cablejat del mòdul d'ultrasons és senzill:

  • Vcc -> a Arduino 5v
  • Trig -> Pin 3 d'Arduino
  • Echo -> Pin 2 d'Arduino
  • GND -> a Arduino GND

Com funciona aquest mòdul? Conté dos emissors i receptors d'ultrasons (els cilindres grisos). L'emissor envia una vibració sonora, la vibració rebota sobre l'objecte més proper (la mà) i el senyal el rep el mòdul. Calculant el temps entre l'emissió i la recepció, el mòdul deduirà la distància entre ell i la vostra mà. Comproveu el cablejat i pengeu el codi a l’Arduino. A continuació, obriu el monitor de sèrie i moveu la mà per sobre del mòdul. El monitor sèrie hauria de mostrar una llista de números … La distància en cm entre ell i la mà. Encara en aquesta finestra, obteniu el número de port sèrie. En el meu cas, COM16. (part inferior dreta de la finestra)

Pas 3: processament de la configuració

Configuració de processament
Configuració de processament
Configuració de processament
Configuració de processament

D'acord, obriu Processament i obriu el fitxer zip adjunt. Conté l'esbós d'origen i algunes imatges. Si us plau, deixeu-los a la mateixa carpeta.

Al codi, marqueu la línia 52. Posarem el nostre número de port sèrie aquí.

Ok, és estrany, el processament no funciona directament amb el número de port COM, sinó amb una altra numeració. Si el vostre port sèrie és 1, el número de processament és 0. COM 2 -> Número de processament 1, … En el meu cas, COM16 és el número 2. (En cas de problemes, només heu de carregar i executar l'esbós adjunt "serial_ports.pde" a Processament per buscar ports sèrie existents.)

El joc d'esbós de processament obtindrà les dades de sèrie proporcionades per l'Arduino i els valors s'utilitzaran per moure l'avió.

Com funciona ?

La targeta Arduino només envia dades si el reproductor mou la mà. Tan bon punt es reben les dades, s'activa un esdeveniment especial al codi de processament:

Així, quan el jugador mou la mà, s’envia un nou valor de distància. L’esbós de processament obté el valor, comprova l’interval i aplica el valor nou a la variable alçada. Mentrestant, el joc continua …

Per a problemes de depuració, la distància entrant s’imprimeix a la consola de processament.

Pas 4: Juga

Jugar !
Jugar !
Jugar !
Jugar !

D'acord, si tot està bé, seleccioneu Executa a la barra d'eines principal. Col·loqueu l'emissor horitzontalment sobre una taula i poseu la mà a uns 20 cm per sobre per començar. L’avió s’hauria de moure mentre mous la mà … Els valors d’alçada es mostren a la consola de processament. Recorda que aquest joc és només un exemple, no pots perdre ni guanyar … (però sembla molt difícil?) Això és tot, una manera senzilla utilitzar sensors Arduino per conduir, en aquest cas, un joc escrit a Processing. Però imagineu-vos què podeu fer amb altres sensors: un acceleròmetre (pensant en els jocs wiimote), botons digitals, sensor giroscopi, detectors de so, sensors piezzo … Quin tipus de jocs crearà? Gràcies per llegir!

ACTUALITZACIÓ: consulteu el nou pas següent per obtenir informació sobre com substituir el dibuix del pla per una bonica imatge.

Pas 5: Pas opcional: Com substituir el pla per una imatge

Pas opcional: Com substituir el pla per una imatge
Pas opcional: Com substituir el pla per una imatge

He rebut molts comentaris sobre aquest projecte. Gràcies a tothom, sempre és un plaer.

Algunes persones em pregunten com substituir el model d’avió (lleig) per una imatge, com els núvols. (És cert, el model inicial no era realment bonic …)

Per substituir-lo per una imatge, només heu de substituir les coordenades de línia per una trucada amb imatge. Per tant, primer heu de carregar-lo i assegurar-vos que la imatge es tradueix i gira bé.

Consulteu el fitxer ZIP adjunt. Conté el nou fitxer del projecte, amb la nova imatge plana. Hi ha més explicacions al programa. Pregunteu si teniu més preguntes.

Gràcies per llegir !!

Pas 6: un sistema de puntuació

Un sistema de puntuació
Un sistema de puntuació

ACTUALITZACIÓ 12/12/07:

Hola lectors, Molta gent es preguntava com afegir un sistema de puntuació quan colpejava (una mica violent no?) L’ocell.

Una manera senzilla d’aconseguir-ho és calcular la distància entre l’avió i l’ocell. Quan aquesta distància passa per sota d’un valor determinat (40 píxels al meu codi), la puntuació augmenta un i la posició de l’ocell es restableix a la part dreta de la pantalla.

La partitura també es mostra a la pantalla.

L'únic inconvenient d'aquest mètode és que realment no té cura de la posició del pla. Però funciona.

Si voleu alguna cosa més difícil, només cal que reduïu la distància llindar, proveu de 20 píxels.

Consulteu el codi adjunt. Descomprimiu el fitxer i assegureu-vos de conservar les imatges a la mateixa carpeta.

Recomanat: