Taula de continguts:
- Pas 1: configureu la "Zona d'aprenentatge actiu" de robòtica ABANS DE començar la classe
- Pas 2: introduïu els nens als seus robots i l'arbre del projecte núm. 1
- Pas 3: introduïu la llista de comprovació del repte del projecte
- Pas 4: deixeu treballar els estudiants … mentre passegeu per l'entrenament
- Pas 5: Aula "Acció d'aprenentatge actiu" en acció
- Pas 6: incorporem els nostres fills al joc
- Pas 7: repte de matemàtiques i ciències de CA
- Pas 8: Currículum STEM de K-6
Vídeo: K-2 Robotics First Day: the Power of the Project Tree !: 8 Passos (amb imatges)
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:15
El primer dia de nivell de robòtica 1 (mitjançant Racer Pro-bots®) presentem als estudiants els "seus robots" i els mostrem el Projecte Challenge-Tree ™ No 1.
Project Challenge-Trees creen les condicions per a una aula Active Learning Zone ™:
- Esborrar els objectius "d'un cop d'ull"
- Elecció (més d'una solució, crèdit addicional, etc.)
- Suggeriments instantanis sobre el progrés (seguiment visual del progrés)
- Un repte del següent pas sempre esperant i …
- Treball significatiu ("El vostre robot ha de salvar la ciutat!")
*** *** ***
Els dos nens de 6 anys anteriors mostren emocionats els reptes del projecte que han ensenyat al seu robot a resoldre.
Uns dies abans el professor (un jove voluntari) havia intentat dirigir el club de robòtica sense cap programa d’estudis i un grup d’alumnes de primària que ja havien passat el dia a l’aula.
- El resultat previsible? Chaos!
- Quan el professor va presentar l'arbre del projecte, va veure una transformació immediata a la concentració, la realització, la creativitat i l'alegria d'aprendre.
Pas 1: configureu la "Zona d'aprenentatge actiu" de robòtica ABANS DE començar la classe
Abans que comenci la classe, configureu com a mínim dos Project-Challenges del Project Challenge-Tree ™ No 1. Una taula o un terra pot servir com a "Zona d'Aprenentatge Actiu" per a les vostres activitats de robòtica.
- Configureu diverses estacions per a cada projecte-repte (segons la mida de la classe)
- Establiu totes les EINES (vegeu el pòster de les eines K-2) + Seguiment de l'arbre del repte del projecte de l'alumne (els estudiants haurien de seguir el seu propi progrés)
- Assegureu-vos que hi hagi almenys una configuració del projecte del següent pas, de manera que els equips que acabin un nivell puguin passar al següent repte de projectes.
Pas 2: introduïu els nens als seus robots i l'arbre del projecte núm. 1
El primer dia de nivell 1 de robòtica (amb Racer Pro-bots®) presentem als estudiants els "seus robots" i els mostrem l'arbre del repte del projecte número 1.
L'objectiu és utilitzar dues eines clau per excitar-les durant les properes setmanes de classe:
- La idea que "el robot és el vostre alumne. Apreneu el seu idioma i, amb la vostra ajuda, el robot pujarà fins a l'arbre del projecte."
- El projecte Challenge-Tree ™: aquestes eines d'aprenentatge visual permeten als estudiants veure tots els objectius (un "camí preparat per a l'excel·lència) durant un període de 6-10 setmanes, d'un cop d'ull **. Interioritzen els objectius i comencen a somiar amb aconseguir-los la part superior amb la vostra ajuda. Els problemes de disciplina desapareixen; els professors es converteixen en entrenadors en lloc de "Ms o Mr Makework"; els nens estan concentrats i sempre en la tasca.
** O durant tot un any sencer, per exemple:
- Arbre del projecte núm. 1: apreneu l'idioma dels vostres robots i ensenyeu-lo a caminar.
- Arbre del projecte núm. 2: ensenya el teu robot a veure. (Sensors de llum) i Feel (Sensors tàctils)
- Arbre del projecte núm. 3: ensenya al teu robot a dibuixar. (afegiu un bolígraf) Figures geomètriques, flors, edificis!
- Arbre del projecte núm. 4: ensenya al teu robot a cantar i ballar! (utilitzant bucles, etc.)
*** *** ***
Per què introduir STEM mitjançant robots programables? Vegeu PDF, a continuació:
Avantatges pedagògics dels robots programables • Eines mentals del segle XXI
Els robots són potents eines d’aprenentatge, però els robots van i vénen: crear una zona d’aprenentatge actiu STEM és la feina número 1.
Els robots canvien, any rere any. No es tracta (només) dels robots
Llavors, com escollim un robot?
No es tracta (només) dels robots, sinó que t’expliquem com triar un robot
Pas 3: introduïu la llista de comprovació del repte del projecte
Les aules o laboratoris STEM Active Learning Zone ™ estan dissenyats per garantir que tots els nens assoleixin el domini.
Per fer-ho, heu de trobar una manera de comprovar si cada nen és capaç d’explicar i recrear el treball que va resoldre cada projecte-repte: el codi, l’enginyeria, etc.
Tots els desafiaments del projecte en un currículum "Arbre de projectes" tenen una llista de comprovació d'avaluació "Prova-ho de nou".
- Mentre els nens ensenyen al seu robot a resoldre el repte, omplen la seva còpia de la llista de comprovació (el codi, les unitats, etc., qualsevol cosa que demani la llista de verificació del projecte).
- A continuació, demanen a l’entrenador que els faci l’examen oral. Si coneixen un element, es marca; si no, tornen enrere, aprenen-ho i intenta-ho de nou. Un cop es comproven tots els ítems, reben un PASS, empleneu el Projecte-repte amb un marcador (els estudiants fan un seguiment del seu propi progrés) i moveu l'arbre cap al següent repte del projecte.
*** *** ***
Els objectius d'un enfocament "Early Learning Advantage" per a l'educació STEM són
- Per aconseguir que els nens petits juguin al joc de Matemàtiques i Ciències.
- Per ensenyar-los, mitjançant jocs guiats, programació, resolució de problemes, matemàtiques aplicades i disseny d’enginyeria.
Sense una llista de comprovació per a cada projecte-repte, els programes de "robòtica" solen resultar en molt pocs aprenentatges reals.
*** *** ***
Demana excel·lència i ho aconseguiràs!
Pas 4: deixeu treballar els estudiants … mentre passegeu per l'entrenament
Els Project Challenge-Trees ™ estan dissenyats per "deixar que la natura sigui la jutgessa".
Els nens saben si han resolt cada repte amb la retroalimentació concreta que reben. No cal que ho preguntin al professor. Això provoca una gran emoció quan ensenyen al seu robot a resoldre un repte de projectes.
Quan no aconsegueixen resoldre un repte de projecte, ajusten les seves mesures i el codi i tornen a provar-ho.
*** *** ***
Els professors no haurien de proporcionar massa ajuda: cal fer un suggeriment aquí i allà, ja que els reptes del projecte són progressius i es basen en habilitats i coneixements de codificació que els nens van dominar en projectes anteriors.
- L'addició de bolígrafs als robots K-2, per exemple, deixa un rastre de colors que els nens poden utilitzar per ajustar la seva conjectura i codi inicial.
- La retroalimentació concreta (torres que cauen, etc.) incorporada a cada projecte-repte els fa saber que han resolt el problema.
Un cop superat el Projecte-Desafiament, és el moment de fer l’examen PASS-TRY AGAIN per obtenir crèdit i pujar a l’arbre del projecte.
*** *** ***
Treballs en equip
- Vam esmentar que les llistes de comprovació del repte de projectes són una eina clau que fem servir per assegurar-nos que tots els nens assoleixin el domini.
- Una segona eina clau que fem servir són els TEAM JOBS: en fer girar els nens a través de les feines, assegureu-vos que tots els nens tinguin el temps pràctic que necessiten per comprendre realment cada aspecte del vostre programa STEM d’aprenentatge inicial.
*** *** ***
Tres regles de robòtica K-2
Finalment, aquí hi ha tres regles que ajuden a marcar la diferència entre una zona d’aprenentatge actiu en què els nens utilitzen el mètode científic (ja se n’adonen o no) per resoldre problemes i només una altra gratuïta.
Benvolguts estudiants: Aquí teniu 3 consells per ajudar-vos a convertir-vos en un gran professor de robot i solucionador de problemes. Seguiu sempre aquestes tres regles quan ensenyeu els vostres robots:
1. Escriviu el programa abans de prémer els botons. [Nota: en altres paraules, penseu abans de codificar!]
2. Fer torns per fer les feines del grup [Nota: els grups consten de 2-4 estudiants: 2-3 és ideal]:
· Scribe: anota el programa del grup i el "elimina" fins a després de cada prova.
· Mestre del transportador, senyor o dama del governant: utilitza el regle, el transportador o altres eines per mesurar passos i girs.
· Lector: llegeix les ordres i els números de programació perquè el teclat pugui introduir-los.
· Teclat: introdueix les ordres-escolta del pitit al teclat del robot.
3. Camina amb les sabates del teu robot! Fingiu que sou el vostre robot, passeu pel repte i feu un dibuix ràpid o notes sobre el que ha de fer el robot (girar a l’esquerra o a la dreta? Avançar o retrocedir? Fins a quin punt? Etc) per resoldre el repte del projecte.
Pas 5: Aula "Acció d'aprenentatge actiu" en acció
Mireu la concentració, la creativitat i l’alegria de l’aprenentatge mentre els nens treballen en el "Projecte Challenge-Tree ™" de CA Math & Science.
Pas 6: incorporem els nostres fills al joc
Donar suport al CA Math & Science Challenge.
Un programa de ciència i tecnologia de la informació basat en el Programa de Desenvolupament Olímpic dels Estats Units. Tres passos per desenvolupar esportistes americans de matemàtiques i ciències de primer nivell mundial:
- Pas 1: feu que els nens juguen al vostre joc a una edat primerenca;
- Pas 2: identifiqueu aquells que tenen un veritable amor per aquest joc;
- Pas 3: aconseguiu a aquests nens entrenadors de primer nivell perquè puguin competir internacionalment.
Ajudem els professors a dissenyar zones d’aprenentatge actiu STEM, on els nens programen els ordinadors (no viceversa!)
- Ajudeu-nos a invertir el paradigma de l'educació passiva, fent clic i jugant, començant els nens de K-5 americans amb sis anys de joc actiu amb ordinadors, conceptes matemàtics, electrònica i tecnologia de la informació.
- Junts podem augmentar la diversitat en les disciplines STEM iniciant TOTS ELS NENS AMERICANS a una edat primerenca, abans que tinguin idees preconcebudes sobre "Matemàtiques" i "Ciències" (qui ho hauria de fer, qui ho pot fer bé). A la Zona d’Aprenentatge Actiu, la programació, la resolució de problemes i l’aplicació de matemàtiques esdevenen una segona naturalesa.
- Junts podem produir "atletes" americans de matemàtiques i ciències que puguin competir a qualsevol part del món: sobreviure i prosperar en la imprevisible economia de l'Era de la Informació.
Pas 7: repte de matemàtiques i ciències de CA
CA Math & Science Challenge! és una organització sense ànim de lucre dedicada a proporcionar currículum, formació de professors i desenvolupament professional continu per a escoles de K-8 de comunitats poc ateses que vulguin crear programes sTEm basats en robòtica Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge és una corporació sense ànim de lucre (501c3)
*** *** ***
Feu una donació per finançar un equip.
Pas 8: Currículum STEM de K-6
REPTE DE MATÈNIA I CIÈNCIA • SEQÜÈNCIA DEL CURRÍCULUM K-6
- sTEm: ciències enginyeria tecnològica matemàtiques
- I. T.: Tecnologies de la informació
- Avantatge d’aprenentatge primerenc: un bon començament no s’acaba mai.
Voleu més diversitat a STEM? Voleu que els "atletes" americans de matemàtiques i ciències estiguin preparats per competir al món? Hem de fer que tots els nens nord-americans juguen al joc de les matemàtiques i les ciències a una edat primerenca.
Recomanat:
Creative Switch Fairy Tree: 23 passos (amb imatges)
Creative Switch Fairy Tree: us mostraré com crear aquest arbre de fades brillant. L’interruptor és la fada i els llums s’encenen si es col·loca al seu lloc i es tornen a apagar si es mou. SUGGERIMENT: la resplendor no es veu bé a la llum, així que enceneu-la al
Pinça de braços robòtics: 3 passos (amb imatges)
Pinça robòtica per a braços: aquesta pinça robòtica fabricada amb una impressora 3D es pot controlar amb dos servos econòmics (MG90 o SG90). Hem utilitzat l’escut cerebral (+ Arduino) per controlar la pinça i l’aplicació de control de jjRobots per moure tot de manera remota a través de WIFI, però podeu utilitzar qualsevol
Com desmuntar un ordinador amb passos i imatges senzills: 13 passos (amb imatges)
Com desmuntar un ordinador amb passos i imatges senzills: és una instrucció sobre com desmuntar un ordinador. La majoria dels components bàsics són modulars i fàcilment eliminables. Tanmateix, és important que us organitzeu al respecte. Això us ajudarà a evitar la pèrdua de peces i també a fer el muntatge
Ikea Robotics: Taula mòbil: 6 passos (amb imatges)
Ikea Robotics: Taula mòbil: * Intento recrear aquest projecte en la seva totalitat, però no he localitzat tots els fitxers associats. Actualitzaré això a mesura que els trobi. El projecte consistia en una taula i una cadira. Començaré amb les instruccions per a la taula i seguiré amb
El dispensador de filaments robòtics per a Arduino: 8 passos (amb imatges)
El dispensador de filaments robòtics per a Arduino: per què un extrusor tira un filament d’impressores 3D d’eines motoritzades, normalment gairebé robust, mentre el rotlle es col·loca a prop de la impressora, per girar lliurement. He observat diferències significatives en el comportament material en funció del nivell d'ús