Taula de continguts:
2025 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2025-01-23 14:38
Hola amics, avui vull compartir aquest projecte únic. Es tracta d’un joc de trencaclosques amb arduino, que es mostra a la televisió i es controla mitjançant un teclat de (4x4)
Veure vídeo aquí
Per lliscar o moure el quadrat del trencaclosques, premeu la tecla segons la posició del quadrat desitjat. Per exemple, tal com es mostra a la imatge, si voleu moure el quadrat amb el número 5 (que té la quarta posició) cap a l'esquerra (perquè hi ha una posició buida), premeu la tecla '4' al teclat, perquè és la quarta posició del teclat.
Si us agrada aquest projecte, voteu-lo al concurs de trencaclosques.
Gràcies
Pas 1: Llista de components
Els materials utilitzats per a aquest projecte són:
- Arduino Un o un altre model.
- TV amb sortida de vídeo.
- Cable de vídeo RCA.
- (1) Resistència d'1 k ohms.
- (1) Resistència de 470 ohms.
- Teclat hexagonal.
- Saltadors.
Pas 2: Connectar Arduino a la televisió
Baixeu-vos aquesta biblioteca i importeu-la a l'esbós.
En primer lloc, afegiu les resistències en línia a algun cable connectat.
El cable RCA tindrà 2 cables, un cable de terra i un cable de vídeo.
La resistència d'1k ohm està connectada al pin 9 d'Arduino.
El 470 ohm està connectat al pin 7 de l'Arduino.
Uniu els extrems de les resistències i connecteu-lo al cable de vídeo.
El cable GND del cable RCA va a GND de l’Arduino.
Si teniu problemes a la compilació, traieu les 3 carpetes de la carpeta de la biblioteca.
Pas 3: connecteu el teclat
Pin Arduino | KeyPad |
---|---|
13 | Fila 0 |
6 | Fila 1 |
5 | Fila 2 |
4 | Fila 3 |
3 | Col 0 |
2 | Col 1 |
1 | Col 2 |
0 | Col 3 |
Munteu el projecte tal com es mostra a la imatge.
Pas 4: el codi
Els números (de l'1 al 16) s'emmagatzemen en una matriu.
El número 16 representa la posició buida.
Per barrejar els números, premeu la tecla 'A' (al començament del joc), es tracta d'un procediment que barreja els números de la matriu i, posteriorment, es mostren a la pantalla.
Quan premeu alguna tecla del teclat, el programa verifica si hi ha alguna posició buida a la posició propera
(esquerra, dreta, amunt o avall). Com es mostra a la imatge: si es prem la tecla '1', es verificaran les posicions properes.
commutador (tecla) {
cas "1":
canvi (0, 1); // La posició de la matriu (0), comprova la posició de la matriu (1).
canvi (0, 4); // La posició de la matriu (0), comprova la posició de la matriu (4).
trencar;
…………
La funció CHANGE intercanvia els números de la matriu i la pantalla s’actualitza amb els números.
El joc finalitza quan la matriu està en l'ordre correcte: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Baixeu-vos el codi complet aquí.
Si t’agrada aquest projecte, vota’l al concurs de trencaclosques i al concurs d’olímpics maker
Gràcies
Recomanat:
Porta imatges amb altaveu incorporat: 7 passos (amb imatges)
Suport d'imatges amb altaveu incorporat: aquí teniu un gran projecte per dur a terme durant el cap de setmana, si voleu que us poseu un altaveu que pugui contenir imatges / postals o fins i tot la vostra llista de tasques. Com a part de la construcció, utilitzarem un Raspberry Pi Zero W com a centre del projecte i un
Reconeixement d'imatges amb plaques K210 i Arduino IDE / Micropython: 6 passos (amb imatges)
Reconeixement d’imatges amb plaques K210 i Arduino IDE / Micropython: ja vaig escriure un article sobre com executar demostracions d’OpenMV a Sipeed Maix Bit i també vaig fer un vídeo de demostració de detecció d’objectes amb aquesta placa. Una de les moltes preguntes que la gent ha formulat és: com puc reconèixer un objecte que la xarxa neuronal no és tr
Com desmuntar un ordinador amb passos i imatges senzills: 13 passos (amb imatges)
Com desmuntar un ordinador amb passos i imatges senzills: és una instrucció sobre com desmuntar un ordinador. La majoria dels components bàsics són modulars i fàcilment eliminables. Tanmateix, és important que us organitzeu al respecte. Això us ajudarà a evitar la pèrdua de peces i també a fer el muntatge
Interruptor d'alimentació del joc numèric: 3 passos
Interruptor d’alimentació del joc numèric: per tant, vaig pensar que seria fantàstic convertir un d’aquests jocs senzills de quadrícula numèrica en un interruptor d’alimentació que s’encengués els LED circumdants quan es guanyés " el joc. Materials utilitzats: LED de 3 a 3 mm de 8 a 3 mm1 / 4 " base de fusta 22 filferro de calibre (vermell
Puzle lleuger: 6 passos
Light Puzzle: Light Puzzle és una pantalla de llum interactiva. L'usuari pot canviar la posició dels patrons de llum i línia mitjançant la fixació i la separació de les plaques. Els llums només s'encenen si totes les línies estan alineades en una línia recta