Taula de continguts:

Puzle numèric amb Arduino: 4 passos (amb imatges)
Puzle numèric amb Arduino: 4 passos (amb imatges)

Vídeo: Puzle numèric amb Arduino: 4 passos (amb imatges)

Vídeo: Puzle numèric amb Arduino: 4 passos (amb imatges)
Vídeo: Котенка просто оставили на обочине. Котенок по имени Роки 2024, Juliol
Anonim
Image
Image
Llista de components
Llista de components

Hola amics, avui vull compartir aquest projecte únic. Es tracta d’un joc de trencaclosques amb arduino, que es mostra a la televisió i es controla mitjançant un teclat de (4x4)

Veure vídeo aquí

Per lliscar o moure el quadrat del trencaclosques, premeu la tecla segons la posició del quadrat desitjat. Per exemple, tal com es mostra a la imatge, si voleu moure el quadrat amb el número 5 (que té la quarta posició) cap a l'esquerra (perquè hi ha una posició buida), premeu la tecla '4' al teclat, perquè és la quarta posició del teclat.

Si us agrada aquest projecte, voteu-lo al concurs de trencaclosques.

Gràcies

Pas 1: Llista de components

Els materials utilitzats per a aquest projecte són:

  • Arduino Un o un altre model.
  • TV amb sortida de vídeo.
  • Cable de vídeo RCA.
  • (1) Resistència d'1 k ohms.
  • (1) Resistència de 470 ohms.
  • Teclat hexagonal.
  • Saltadors.

Pas 2: Connectar Arduino a la televisió

Connectant Arduino a la televisió
Connectant Arduino a la televisió
Connectant Arduino a la televisió
Connectant Arduino a la televisió
Connectant Arduino a la televisió
Connectant Arduino a la televisió

Baixeu-vos aquesta biblioteca i importeu-la a l'esbós.

En primer lloc, afegiu les resistències en línia a algun cable connectat.

El cable RCA tindrà 2 cables, un cable de terra i un cable de vídeo.

La resistència d'1k ohm està connectada al pin 9 d'Arduino.

El 470 ohm està connectat al pin 7 de l'Arduino.

Uniu els extrems de les resistències i connecteu-lo al cable de vídeo.

El cable GND del cable RCA va a GND de l’Arduino.

Si teniu problemes a la compilació, traieu les 3 carpetes de la carpeta de la biblioteca.

Pas 3: connecteu el teclat

Connecteu el teclat
Connecteu el teclat
Pin Arduino KeyPad
13 Fila 0
6 Fila 1
5 Fila 2
4 Fila 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Munteu el projecte tal com es mostra a la imatge.

Pas 4: el codi

El codi
El codi

Els números (de l'1 al 16) s'emmagatzemen en una matriu.

El número 16 representa la posició buida.

Per barrejar els números, premeu la tecla 'A' (al començament del joc), es tracta d'un procediment que barreja els números de la matriu i, posteriorment, es mostren a la pantalla.

Quan premeu alguna tecla del teclat, el programa verifica si hi ha alguna posició buida a la posició propera

(esquerra, dreta, amunt o avall). Com es mostra a la imatge: si es prem la tecla '1', es verificaran les posicions properes.

commutador (tecla) {

cas "1":

canvi (0, 1); // La posició de la matriu (0), comprova la posició de la matriu (1).

canvi (0, 4); // La posició de la matriu (0), comprova la posició de la matriu (4).

trencar;

…………

La funció CHANGE intercanvia els números de la matriu i la pantalla s’actualitza amb els números.

El joc finalitza quan la matriu està en l'ordre correcte: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Baixeu-vos el codi complet aquí.

Si t’agrada aquest projecte, vota’l al concurs de trencaclosques i al concurs d’olímpics maker

Gràcies

Recomanat: