Taula de continguts:

Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD: 6 passos (amb imatges)
Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD: 6 passos (amb imatges)

Vídeo: Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD: 6 passos (amb imatges)

Vídeo: Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD: 6 passos (amb imatges)
Vídeo: Projecte MICRO BIT - LED 2024, De novembre
Anonim
Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD
Projecte de tauler de puntuació amb pantalla LED P10 mitjançant DMD

Sovint ens trobem en un estadi de futbol; hi ha un tauler LED gegant que serveix de marcador. Així també en altres camps esportius, també coneixem sovint el marcador de la pantalla de LED. Tot i que no és possible, també hi ha un camp que encara fa servir un tauler manual.

En aquest projecte, creem un marcador amb Dot-matrix Display mitjançant un telèfon intel·ligent Android basat en Bluetooth com a controlador.

Pas 1: materials que necessiteu

Materials que necessiteu
Materials que necessiteu
Materials que necessiteu
Materials que necessiteu
Materials que necessiteu
Materials que necessiteu

Necessitarà:

  • Arduino Uno
  • Connector SFE DMD
  • P10 exterior / semi exterior
  • Mòdul Bluetooth HC-05
  • Alimentació 5 volts
  • Tact Switch
  • Taula de pa
  • Filferros de pont

Pas 2: cablejat

Cablejat
Cablejat

Un cop recollits els components, connecteu-los segons l’esquema anterior.

Pas 3: Codi

Codi
Codi

Després de connectar cada component, assegureu-vos que el component està instal·lat correctament abans d’engegar-lo. Connecteu també el connector DMD segons el pin que es mostra a la placa. Connecteu Arduino al vostre ordinador portàtil i pengeu el programa següent.

// Insereix la biblioteca de fitxers # include #include #include

// Funció definidora

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Nombre d'alçada de la pantalla P10 #define Lebar 1 // Nombre d'amplada de la pantalla P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Declaració Variable byte Brillantor; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Funció d'instal·lació, realitzada un cop arduino restablert void setup () {Brillantor = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funció de visualització de parpelleig, fes que el parpelleig de la pantalla sigui buit ParpellejarDisplay () {dmd.clearScreen (); retard (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); retard (300); dmd.clearScreen (); retard (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); retard (300); dmd.clearScreen (); retard (300); } // Funció OBJECTIU, mostra el text OBJECTIU quan s'introdueix l'entrada buida OBJECTIU () {dmd.clearScreen (); retard (400); dmd.drawString (5, 0, "OBJECTIU !!!"); retard (400); dmd.clearScreen (); retard (400); dmd.drawString (5, 0, "OBJECTIU !!!"); retard (3000); } // Funció de bucle, realitzada repetidament buida bucle () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == BAIX || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; OBJECTIU(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == BAIX || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; OBJECTIU(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); retard (300); if (digitalRead (bLEFT) == BAIX && DigitalRead (bRIGHT) == BAIX) {dmd.clearScreen (); retard (debounce); setBrillness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == BAIX) {delay (debounce); Lluminositat ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == BAIX) {delay (debounce); Brillantor;;} EEPROM.write (0, Brillantor); dmd.setBrightness (Brillantor); sprintf (dmdBuff, "% 3d", brillantor); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); retard (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); retard (debounce); loop ();}

else {vés a setBrightness;}}}

Pas 4: sol·licitud

Aplicació
Aplicació

Si es produeix un error en penjar el programa, necessiteu una biblioteca DMD existent de tipus de lletra addicionals per donar suport a la visualització del marcador, descarregueu les biblioteques DMD2. La imatge superior és la pantalla del marcador.

Pas 5: aplicació d'Android

Aplicació Android
Aplicació Android
Aplicació Android
Aplicació Android

Les aplicacions d'Android SFE Scoreboard es poden descarregar aquí. Aquí teniu la vista principal de l’aplicació SFE Score Board.

Com utilitzar-lo, de la següent manera:

  1. Instal·leu l'aplicació al telèfon intel·ligent Android.
  2. Obriu l'aplicació, si hi ha una notificació per activar el bluetooth, feu clic a sí.
  3. Per connectar-vos al mòdul bluetooth, feu clic a la icona Bluetooth que hi ha a la part superior de l'aplicació; mostrarà una llista de bluetooth que s'ha relacionat amb el vostre dispositiu.
  4. Però si el nom del mòdul Bluetooth no està disponible al dispositiu, primer heu de fer el vincle entrant al menú de configuració de Bluetooth del dispositiu. Un cop finalitzat el procés d’escaneig i aparegui el nom del mòdul bluetooth, realitzeu l’aparellament. Si se us demana que introduïu una contrasenya, introduïu la contrasenya 1234 per a l'estàndard del mòdul, si no s'ha substituït.
  5. Si l'aplicació està connectada, ja podeu accedir al marcador mitjançant el vostre dispositiu Android.

Pas 6: consulteu el vídeo per obtenir més informació

Recomanat: