Taula de continguts:
- Subministraments
- Pas 1: Introducció a Scratch
- Pas 2: informació addicional
- Pas 3: creació de la línia central
- Pas 4: publicacions de l'objectiu
- Pas 5: Codificació
- Pas 6: Creació del primer reproductor
- Pas 7: el codi i el reproductor 2
- Pas 8: Mantenir la puntuació
- Pas 9: condició de guanyar
- Pas 10: Bola Part 1: Inici
- Pas 11: Bola Part 2: Moviment
- Pas 12: Bola Part 3: Contacte amb el jugador
- Pas 13: Bola Part 4: Puntuació
- Pas 14: Bola Part 5: Còpia
- Pas 15: el codi final de la pilota
- Pas 16: FELICITACIONS
Vídeo: Pong in Scratch: 16 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:12
Aquest projecte us donarà els passos per recrear Pong, un dels primers videojocs, al programa Scratch.
Subministraments
Els subministraments són molt senzills, tot el que necessiteu és accés a Internet, un dispositiu que pugui accedir a Internet i un compte per a Scratch, el lloc utilitzat en aquest conjunt d’instruccions.
Pas 1: Introducció a Scratch
El primer que heu de fer és accedir al lloc web que es troba a scratch.mit.edu. un cop al lloc, utilitzeu l'opció Join Scratch per crear un compte. Un cop acabat, utilitzeu l'opció de crear a la part superior esquerra de la finestra per crear un projecte. Aquí comença la diversió. Com a nota lateral, Scratch pot ser un programa molt complicat i pot deixar de respondre, així que estalvieu sovint.
Pas 2: informació addicional
Quan creeu nous sprites, trobeu sempre el punt central de l'àrea de creació, marcat per un punt central. aquesta serà la base del procés de creació del sprite, i tots els valors X i Y suposaran que el sprite es crearà en aquest moment. si no s’utilitza aquest punt central, els valors donats no funcionaran i haurà d’esbrinar la ubicació adequada.
Ara, a la creació.
Pas 3: creació de la línia central
Per crear el vostre primer sprite a sobre de la icona de gat a l'extrem inferior dret de la pantalla, us donaran quatre opcions. Feu clic a "pintar".
Amb l’eina rectangle dibuixa un petit rectangle negre vertical. Aquest serà el bloc de la línia central.
Estableix el valor x del sprite1 a 0 i el valor y a 0. El rectangle hauria d’estar al centre superior de l’àrea de joc.
Feu clic amb el botó dret a la icona "Sprite1" i feu clic a "duplicat". Definiu el valor x del sprite nou a 0 i y a 30 menys (-30).
Repetiu els passos 5 i 6 fins que tingueu una línia central de punts que separi l'àrea de joc en 2 zones.
Pas 4: publicacions de l'objectiu
En aquest senzill pas, crearà les dues publicacions d’objectiu.
Creeu un nou sprite d'un rectangle alt que abasti tota l'alçada de l'àrea de joc. Canvieu el nom d'aquest sprite per "Objectiu P1". Establiu el valor x a -240 i el valor y a 0.
Dupliqueu "Objectiu P1", canvieu-lo pel nom "Objectiu P2", configureu el seu valor x a 240 i el valor y a 0.
Pas 5: Codificació
A partir d’aquí, haureu d’utilitzar la pestanya de codificació que hi ha a la part superior esquerra de la pàgina, just a sota de la icona Scratch. hi ha un total de 9 tipus de codi, però només n'utilitzeu 7 en aquest projecte.
Pas 6: Creació del primer reproductor
Comenceu aquest pas copiant una de les línies centrals i establint el valor X a 210 i la Y a 0. Canvieu el nom del sprite a Player1
Un cop fet això, comença la codificació. Assegureu-vos que sou a la pestanya de codificació del sprite a la part superior esquerra.
Feu clic a la icona de sprite "Player1" i, a l'extrem superior esquerre, feu clic a la pestanya "Codi"
A "Esdeveniments", arrossegueu el bloc "quan (bandera verda) s'ha fet clic" a l'entorn de desenvolupament integrat (IDE).
També a "Esdeveniments", arrossegueu els blocs "quan es prem la tecla" a l'IDE. A "Moviment", agafa el bloc "anar a x: posició y: posició" i atacar-lo sota el bloc "quan (bandera verda) s'ha fet clic" Estableix el pas a la posició x a -215 i la posició y a 0
A "Moviment", afegiu un "canvi y per" a la tecla quan es prem i doneu-li un valor de 4
A "Moviment", "si està a la vora, rebota", adjunta-ho quan es prem la tecla
Sota el botó "Moviment" "apunta en direcció" al botó "quan es prem la tecla".
Dupliqueu l'enitre "quan es prem la tecla" i canvieu el "canvi y" a -4
Estableix les pulsacions de teclat desitjades per al moviment a "quan es prem la tecla de bloqueig"
Pas 7: el codi i el reproductor 2
A dalt es mostra com ha de ser el codi.
A la part inferior dreta, on hi ha tots els sprites, feu clic dret al reproductor i copieu-lo.
Canvieu el nom a Player2. Un cop fet això, aneu al codi de Player2 i canvieu els botons de moviment i el moviment "Greenflag" a X: -210 Y: 0
Pas 8: Mantenir la puntuació
Creeu un nou sprite a la part inferior esquerra i anomeneu-lo "P1-Score"
A la pestanya Vestuari, utilitzeu la funció de quadre de text per crear un 0 al punt central. Copia aquesta disfressa 5 vegades.
Canvieu les altres disfresses perquè quedin adormides de 0 a 5 per ordre.
Feu clic al sprite "Puntuació P1".
Seleccioneu "Codi" a la part superior esquerra
Agafeu un bloc "quan (bandera verda) ha fet clic" i un bloc "quan rebo (missatge)", configureu el missatge a "Puntuació P1".
A "quan s'ha fet clic a (bandera verda)", adjunteu un bloc "canvia la vestimenta al valor (valor)", configureu el valor a 0.
A "quan rebo (" Puntuació P1 ")", adjunteu un bloc "següent vestit".
Copieu el sprite "P1-Score" i canvieu-lo pel nom "P2-score"
Canvieu el missatge rebut per "P2-score"
Establiu el valor X de "P1-Score" a -130 i "P2-Score" a 130 i la Y a 150 per a tots dos.
A les variables, creeu 2 variables "Puntuació P1" i "Puntuació P2"
Al bloc "quan (bandera verda) s'ha fet clic" per a cada jugador, afegiu "set (variable) a ()" i configureu el valor a 0.
A la secció "quan rebo ()" de cadascun, afegiu "Canvia (variable) per ()" i configureu el valor a 1 i la variable al jugador corresponent.
Pas 9: condició de guanyar
Creeu un nou sprite anomenat "WinCondition"
Utilitzeu l'eina de text per escriure "El jugador 1 guanya", nomeneu la disfressa "P1-Win"
Afegiu una segona disfressa
Utilitzeu l'eina de text per escriure "Jugador 2 guanya", nomeneu la disfressa "P2-Win"
En codi
Comenceu amb el bloc "quan (bandera verda) s'ha fet clic" i adjunteu un bloc "amaga" (en aspecte)
A continuació, agafeu un bloc "quan rebo (missatge)", configureu el missatge a "P1-Win", a aquest fitxer adjunt un bloc "mostra"
Adjunteu un bloc “canvia la vestimenta al (opció)”, configureu l’opció a “P1-Win”. Ara adjunteu el bloc “atura (opció)”, configureu l’opció a tots.
Feu clic amb el botó dret al bloc "Quan rebo (" P1-Win ")" i copieu-lo. Canvieu qualsevol cosa relacionada amb el jugador 1 pel jugador 2.
Pas 10: Bola Part 1: Inici
Creeu un sprite circular i anomeneu-lo "bola".
Comenceu amb el bloc "quan (bandera verda) s'ha fet clic"
Al bloc adjunt de moviment, aneu a x: (posició) y: (posició)”, establiu els dos valors a 0
A continuació, adjunteu un if (operació) i … en cas contrari”.
Al valor obert "si" adjunteu un bloc "escollir aleatori (valor) a (valor) = (valor)" i configureu els valors a 1, 0 i 0 respectivament.
A la secció "si" del bloc adjunteu un bloc "transmissió (missatge)"
Feu clic al menú desplegable, feu clic a "missatge nou", anomeneu-lo "P2-Hit"
A la secció else de "if (operació), llavors … bloc else "adjunta un bloc" broadcast (missatge) ".
Creeu un missatge nou "P1-Hit"
Pas 11: Bola Part 2: Moviment
Inicieu un bloc de codi nou amb el bloc "quan rebo (missatge)", configureu el missatge a "P2-Hit"
A continuació, adjunteu un bloc "per sempre" tret que s'indiqui el contrari, tot a partir d'aquí quedarà dins del bloc "per sempre".
Adjunteu un bloc "espera (valor) segons" i configureu el valor a 0,01 Adjunta
Bloqueja "moure (valor) passos" establint el valor a 8
Adjunta el bloc "si està a la vora, rebota"
Pas 12: Bola Part 3: Contacte amb el jugador
A continuació, agafeu un bloc "si (operació) llavors", col·loqueu un "tocant (variable)?" bloquejar a la secció d'operacions de la sentència if, establint la variable a "Jugador 1".
Dins de la sentència if, adjunteu els blocs "broadcast (missatge)", "punt en direcció (valor)" i "stop (opció)".
Establiu el missatge a "P1-Hit". Col·loqueu un bloc "tria aleatori (valor) a (valor)" a sota dels operadors i col·loqueu-lo a la "direcció (valor)" i configureu l'interval de valors aleatoris de 45 a 135.
Establiu l'opció del bloc "atura (opció)" a "aquest script".
Pas 13: Bola Part 4: Puntuació
Inicieu un nou bloc "si (operació) llavors", completeu l'operació amb un "tocant (variable)?" bloc, establiu la variable a "Objectiu P1"
Adjunteu una "emissió (missatge)", configureu el missatge a "Puntuació P2"
A continuació, adjunteu un "anar a x: (posició) y: (posició)", establiu ambdues posicions a 0. Adjunteu un "punt en direcció (valor)", establiu el valor a -90.
Adjunteu un bloc "espera (valor) segons" i configureu el valor a 1.
A continuació, adjunteu un bloc "difusió (missatge)" i configureu el missatge com a "P2-Hit".
Directament a "difusió (missatge)" adjuntar un "si (operació) llavors"
Establiu l'operació en un bloc "(variable) = (valor)", configureu la variable en "Puntuació P2" i el valor en 5.
Dins d'aquesta declaració if adjunteu un bloc "broadcast (missatge)" i un "stop (opció)"
Establiu el missatge a "P2- Win" i l'opció de parada a "tots"
Sota aquesta sentència if adjunta un bloc "stop (opció)", configureu l'opció a "aquest script"
Pas 14: Bola Part 5: Còpia
Feu clic amb el botó dret al bloc "Quan rebo (" P2- Hit ")" i seleccioneu duplicat, feu clic a qualsevol lloc dins de l'IDE per deixar anar aquest nou bloc de codi.
Al nou bloc de codi, canvieu qualsevol cosa relacionada amb el jugador 1 pel jugador 2 i viceversa, també canvieu qualsevol "valor de punt de direcció" de positiu a negatiu, tota la resta pot continuar igual.
Pas 15: el codi final de la pilota
Pas 16: FELICITACIONS
si totes les coses anaven segons el disseny, hauríeu de tenir un joc de Pong en funcionament, fet completament a zero.
Recomanat:
PCB de 2 jugadors Pong: 3 passos
PCB de 2 jugadors: en aquesta guia podeu crear un joc de pong de 2 jugadors portàtil. Aquest disseny es va crear al voltant del codi publicat a GitHub per Onur Avun. M’ha agradat crear aquest projecte, espero que us agradi construir-lo
Pingo: un llançador de boles de ping-pong amb detecció de moviment i alta precisió: 8 passos
Pingo: un llançador de boles de ping-pong amb detecció de moviment i alta precisió: Kevin Nitiema, Esteban Poveda, Anthony Mattacchione, Raphael Kay
The Ultimate Beer Pong Machine - PongMate CyberCannon Mark III: 6 passos (amb imatges)
The Ultimate Beer Pong Machine: PongMate CyberCannon Mark III: Introducció El PongMate CyberCannon Mark III és la peça de tecnologia de pong de cervesa més nova i avançada que s’ha venut mai al públic. Amb el nou CyberCannon, qualsevol persona pot convertir-se en el jugador més temut de la taula de cervesa. Com és això p
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 passos
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: IntroduçãoA matriz de pontos que vamos usar en este proyecto es uma matriz 8 × 8, o que significa que posseeix 8 colunas e 8 linhas, portanto, contém um total de 64 LEDs. O chip MAX7219 facilita o controle da matriz de pontos usando apenas 3 pinos digitai
Tir de cèrc de ping-pong: 4 passos
Tir de cèrc de ping-pong: (1) Projecte petit que utilitza Arduino Uno per controlar la llum LED. (2) Utilitzeu llum LED de 2 colors diferents, podeu canviar tot el color que vulgueu. (3) Podeu utilitzar la línia USB per alimentar-lo. (4) El circut és entrenar les teves habilitats de tir