Taula de continguts:

Introducció a Python: 7 passos (amb imatges)
Introducció a Python: 7 passos (amb imatges)

Vídeo: Introducció a Python: 7 passos (amb imatges)

Vídeo: Introducció a Python: 7 passos (amb imatges)
Vídeo: Изучаем Python - Полный курс для начинающих 2024, Desembre
Anonim
Comenceu a utilitzar Python
Comenceu a utilitzar Python

Programar és increïble!

És creatiu, divertit i proporciona un entrenament mental al cervell. Molts de nosaltres volem aprendre sobre programació, però ens convencem que no podem. Potser té massa matemàtiques, potser l'argot que es llença al voltant us fa por. Deixeu-me dir-vos ara que és exactament el que pensaven els programadors abans que es convertissin en programadors. De fet, això és exactament el que vaig fer fa menys de deu setmanes quan vaig començar a programar.

Deixeu-me dir-vos ara que tothom pot aprendre a escriure programes. Amb els avenços en llenguatges de programació fàcils de llegir com Python i la riquesa d’informació a Internet, ja no suposa una inversió a temps complet per aprendre els coneixements i destreses d’un llenguatge de programació. La majoria dels programadors infantils del 'segle XXI' són extremadament mandrosos, només han d'aprendre els conceptes bàsics i aprofitar-los a partir d'aquí.

Aquest és un tema fàcil de seguir que podeu fer ara mateix. Això és correcte! Minimitzeu Facebook i YouTube, relaxeu-vos i seguiu al vostre ordinador.

Ordinador de persona gran
Ordinador de persona gran

Avui veurem un llenguatge de programació anomenat Python, la wikipedia defineix python com:

"Python és un llenguatge de programació d'alt nivell per a usos generals àmpliament utilitzat. La seva filosofia de disseny posa l'accent en la llegibilitat del codi i la seva sintaxi permet als programadors expressar conceptes en menys línies de codi del que seria possible en llenguatges com C ++ o Java. proporciona construccions destinades a permetre programes clars tant a petita com a gran escala."

Llavors, què significa tot? Vaig pensar que havies dit no-argot? Doncs bàsicament:

"Python és un llenguatge de programació compacte, de propòsit general, fàcil de llegir. És molt versàtil, de manera que es pot utilitzar per crear programes de totes les mides de formes."

Per què he triat python? Com que els conceptes bàsics de Python són fàcils de recollir i l’idioma té una excel·lent comunitat de suport en línia. Després d'acabar aquest ible, podeu començar a fer programes immediatament, en lloc de passar el temps aprenent les complexitats de l'idioma.

Així que comencem!

Pas 1: què necessiteu

En primer lloc, necessitareu un ordinador amb una còpia de python, ho sentim, usuaris mòbils.

Aneu a https://www.python.org/downloads/ i descarregueu la versió més recent disponible amb el gran botó groc.

Descàrrega de Python
Descàrrega de Python

A continuació, seguiu les instruccions de l’instal·lador per instal·lar python.

Instal·lador de Python
Instal·lador de Python

Per verificar que Python està instal·lat, aneu a CMD (o terminal) i escriviu:

python --version

Python hauria de respondre amb la versió de python.

Imatge
Imatge

Ara, per a aquest tutorial, farem servir un IDE o entorn de desenvolupament integrat (bàsicament un editor de text i un compilador farcits), així que aneu a https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ i descarregueu la "Community Edition" de Pycharm.

Comunitat PyCharm
Comunitat PyCharm

A continuació, seguiu les instruccions de l’instal·lador per instal·lar PyCharm.

Ara, per començar a programar!

Pas 2: configureu PyCharm i creeu un projecte nou

La primera vegada que inicieu pycharm, us preguntarà quin mapa de tecles i quin tema voleu utilitzar. Us recomanaria deixar el mapa de tecles per defecte, però podeu jugar amb el tema, els colors i els tipus de lletra al vostre gust. Per a aquest tutorial estic fent servir la comunitat 4.5 de pycharm amb el tema Dràcula.

A continuació, us rebrà una pantalla de benvinguda.

Premeu Crea un projecte nou

Pantalla de benvinguda PyCharm
Pantalla de benvinguda PyCharm

Seleccioneu Pure Python i, a continuació, trieu una carpeta on desar els fitxers i premeu Crea (tingueu en compte que el nom de la carpeta serà el nom del vostre projecte)

Pantalla del Projecte PyCharm
Pantalla del Projecte PyCharm

En aquest punt hauríeu de rebre la pantalla de creació de codi real: P

Pantalla de codi
Pantalla de codi

Pas 3: creeu el vostre primer programa

Feu clic amb el botó dret a la carpeta del projecte i aneu a nou -> Fitxer Python

Crea un MENÚ nou
Crea un MENÚ nou

Poseu un nom al fitxer i premeu OK

Diàleg de fitxers
Diàleg de fitxers

Ara apareixerà una nova pestanya a la vostra àrea principal

Imatge
Imatge

A sota de _autor_, copieu i enganxeu aquest codi.

message = "Hola món"

imprimir missatge

A continuació, feu clic amb el botó dret al fitxer i premeu Executa

Imatge
Imatge

Això compilarà el nostre programa i obtindrà un resultat. Hello World s'imprimirà a la zona d'execució

Imatge
Imatge

Vegem allò que acabem d’escriure.

Pas 4: esbrineu el vostre primer programa

Ara intentem entendre quin és el codi

message = "Hola món"

imprimir missatge

realment vol dir.

En primer lloc, creo i estableixo el valor de la variable en una cadena que contingui Hello World. Si canvieu el text entre les marques de veu, podeu canviar el valor de la variable i, per tant, el missatge. Per exemple:

message = "Hola instructables!"

imprimir missatge

Devolucions:

Imatge
Imatge

quan s’executa.

Una cadena es defineix a causa de les marques de parla, les cadenes també es poden definir amb marques simples

message = 'Hola món'

imprimir missatge

Les variables també poden tenir diferents tipus. Per exemple:

enter = 29302

és una variable amb un valor enter (abreujat int) i això:

floatingPoint = 1469.928

és una variable amb un valor de coma flotant (abreujat a float).

Bàsicament, la diferència entre enters i flotants és que els enters són nombres enters mentre que els flotants són nombres decimals. Els enters ocupen menys espai però no poden contenir decimals. Per exemple, l’interger 1 / enter 2

enter1 = 1

enter2 = 2 enter enter1 / enter2

és 0,5 no? Però el resultat és:

Imatge
Imatge

Com que els enters no es poden dividir en decimals. No obstant això, això:

float1 = 1,0

enter2 = 2 imprimir float1 / enter2

retorna 0,5 quan s'executa perquè una de les variables és un float

Imatge
Imatge

"Imprimir" simplement imprimeix un valor. Per exemple

imprimir "DESTRUIR EL MÓN"

imprimeix la cadena

Imatge
Imatge

La impressió també pot imprimir el valor d'una equació, inclosa la combinació de dues cadenes

string1 = "HOLA"

string2 = "IBLE LOVERS" imprimeix string1 + string2

estampes

Imatge
Imatge

Pas 5: bucles i If's: estructures de control

Una de les coses més essencials de qualsevol programa és l’existència d’estructures de control.

La primera estructura de control és un bucle while, aquest fragment de codi fa bucles mentre una condició és certa. Per exemple, aquest codi

compte = 0

mentre que el recompte <10: # Afegeix al recompte recompte = recompte + 1 recompte d'impressió imprimeix "Acabat"

executa el codi al bucle fins a comptar <10 i després continua amb el programa.

Imatge
Imatge

La segona és una sentència if-else, aquest fragment de codi comprova i fa alguna cosa si el valor d’una variable és igual a 10, fa una altra cosa si el valor és igual a 11 i fa una altra cosa en totes les altres circumstàncies.

enter = 0

# Si és igual a 10 si és enter == 10: imprimeix "ITS 10" # Si és igual a 11 enter elif == 11: imprimeix "ITS 11" # En la resta de circumstàncies: imprimeix "NO SABWWWWWWWW" imprimeix "Acabat"

Tornarà

Imatge
Imatge

Com que el nombre enter variable no és igual a 10 o 11 i en qualsevol altra situació s'executa en un altre lloc.

Per definir l'estructura de control while o si, poseu el tipus (while o if) seguit del valor vertader o fals:

escriviu true == true:

Fixeu-vos en l '"espai en blanc" per al contingut de cada bucle, python és molt específic sobre l'espai en blanc, així és com sap el codi que hi ha en un temps o si el bucle. PyCharm utilitza una pestanya en blanc que ha de ser coherent a tot el vostre codi. També podeu ajustar la configuració per utilitzar espais (cosa que té alguns avantatges).

Pas 6: comentaris

És possible que us hàgiu adonat que he "comentat" el codi que he publicat a la part de les estructures de control. Podeu comentar un fragment de codi posant un # i es comentarà la resta de la línia. Quan es compila el programari, s'ignoren els comentaris

# Hola món

Els comentaris són el salvador del codi. Perquè us permeten mostrar a tothom què hi ha al vostre codi i què pensàveu en escriure el codi. Però no us en excediu! El codi excedit pot ser tan dolent com el codi poc comentat

Llavors, quan he de comentar el meu codi?

La meva regla general és comentar els vostres pensaments a mesura que escriviu, de manera que si heu afegit una variable només per mantenir l'edat que no serveixi per a cap altre propòsit. Comenta això.

# Variable que manté la meva edat en anys # No s'utilitza en aquest programa, però és essencial per a la supervivència de la raça humana. myAge = 23

Pas 7: Acabat: és hora d'escriure alguna cosa

Woah, acabes d'aprendre els conceptes bàsics de Python.

Imatge
Imatge

Llavors, "què faig ara?" és possible que ho demaneu, bé podeu continuar jugant amb el vostre fitxer. Quan creguis que estàs preparat, pots afrontar un repte. Escriviu un programa per sumar o restar dos números introduïts per l'usuari. Utilitzeu Internet per esbrinar com obtenir informació de l'usuari i, a continuació, afegir o restar les dues entrades i assegureu-vos de comentar el vostre codi. Tot i que Python és fàcil d’aprendre, en cap cas té un límit de possibilitats baixes: programes de totes les formes, mides i configuracions són possibles mitjançant Python i són biblioteques completes (i normalment enviades per la comunitat). Envieu el vostre codi a continuació per obtenir suggeriments i millores. Bona sort!

Recomanat: