Taula de continguts:

Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: 5 passos
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: 5 passos

Vídeo: Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: 5 passos

Vídeo: Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: 5 passos
Vídeo: V. Completa. Cómo funciona nuestro cerebro. Stanislas Dehaene, neurocientífico 2024, De novembre
Anonim
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament mitjançant tisores
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament mitjançant tisores
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament mitjançant tisores
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament mitjançant tisores

Mètode d’aprenentatge / ensenyament per a estudiants nous en programació orientada a objectes. Aquesta és una manera de permetre'ls visualitzar i veure el procés de creació d'objectes a partir de classes. Parts: 1. Tisores (ho farà qualsevol tipus). 2. Peça de paper o cartolina. 3. Marcador.4. Peça de paper o cartolina de la mida de la targeta de visita.

Pas 1: definicions de programació orientades a objectes

Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes

1. Una "classe" es defineix com el tros de cartolina / paper taronja.2. L'acció de retallar un tros de paper / paper amb les tisores es coneix com a "instantània", "crear una instància de la classe" o crear un objecte … 3. Cadascuna de les peces que s'han retallat es coneixen com a "objectes".4. Les coses escrites en cadascun dels trossos de paper són els "atributs" dels objectes, és a dir: variables i mètodes per a aquest objecte.

Pas 2: definiu la classe

Definiu la classe
Definiu la classe

1. Al paper / cartolina, anoteu el nom de la classe. En aquest cas, s’anomena “taronja”.2. A continuació, escriviu la variable i el mètode que s’associaran a cada objecte creat a partir de la classe. Aquí, la variable és "Ripe" i el mètode és "PickFromTree".

Pas 3: Creeu / instancieu l'objecte

Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte

1. Utilitzeu el tros de paper / cartolina de la mida de la targeta de visita per traçar 4 capses. Amb les tisores, retalla cada quadrat del full / cartolina. L'acte de retallar formes es coneix com a creació d'un objecte o "instanciació", és a dir, la creació d'una instància de la classe. Aquí hem retallat diverses formes, cadascuna de les quals és un objecte de la classe "Taronja".5. Cada objecte tindrà les propietats de la classe "Taronja".

Pas 4: Anomeneu els objectes

Anomeneu els objectes
Anomeneu els objectes

1. Anomeneu cadascun dels objectes escrivint-los a les formes amb el marcador.2. Aquí s’anomenen "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" i "Clementime".

Pas 5: doneu els atributs dels objectes

Doneu els atributs dels objectes
Doneu els atributs dels objectes

1. Escriviu la variable i el mètode definits a la classe per a cada objecte. Aquí, escriviu "Variable: madur" i "Mètode: PickFromTree" a cada targeta objecte. Ara, es poden visualitzar i tocar cada objecte creat a partir de la classe Orange amb un nom diferent i la variable / mètode de cada objecte.

Recomanat: