Taula de continguts:

Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant l’aplicació de formes: 5 passos
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant l’aplicació de formes: 5 passos

Vídeo: Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant l’aplicació de formes: 5 passos

Vídeo: Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant l’aplicació de formes: 5 passos
Vídeo: ITWorldEdu8 - Metodologies innovadores amb suport de les TIC 2024, De novembre
Anonim
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shaper Puncher

Mètode d’aprenentatge / ensenyament per a estudiants nous en programació orientada a objectes. Aquesta és una manera de permetre'ls visualitzar i veure el procés de creació d'objectes a partir de classes. Puny gran EkTools de 2 polzades; les formes sòlides són les millors. Tros de paper o cartolina.3. Marcador.

Pas 1: definicions de programació orientades a objectes

Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes
Definicions de programació orientada a objectes

1. Una "classe" es defineix com el tros de cartolina / paper. 2. L'acció de perforar un tros de paper / cartolina amb el punxonador de forma es coneix com a "instantània" o "crear una instància de la classe". 3. Cadascuna de les peces que s'han perforat es coneixen com a "objectes". 4. Les diferents coses escrites en cadascun dels trossos de paper són els "atributs" dels objectes, és a dir: noms de variables i mètodes que creen objectes personalitzats.

Pas 2: identifiqueu la classe

Identifiqueu la classe
Identifiqueu la classe

1. Al vostre paper / paper, escriviu el nom de la classe. 2. En aquest cas, anomenem la classe "Taronja".3. A continuació, afegiu una variable i un mètode que passaran a formar part dels objectes creats a partir de la classe.

Pas 3: Creeu / instancieu l'objecte

Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte
Creació / instància de l'objecte

1. Amb el forat de 2 polzades, retalleu diverses formes. 2. L'acte de retallar formes es coneix com a creació d'un objecte, o "instanciació", és a dir, la creació d'una instància de la classe. 3. Aquí hem perforat diverses formes, cadascuna de les quals és un objecte de la classe "Taronja". 4. Cada objecte tindrà els atributs de la classe.5. Nota: si us ajuda a visualitzar la creació d'objectes, gireu el punxó i talleu les formes amb la part inferior cap amunt perquè pugueu veure l'objecte que es crea i es retalla de la cartolina / paper.

Pas 4: Anomeneu els objectes

Anomeneu els objectes
Anomeneu els objectes
Anomeneu els objectes
Anomeneu els objectes

1. Anomeneu cadascun dels objectes escrivint-los a les formes amb el bolígraf. 2. Aquí s’anomenen "NavelOrange", "ValenciaOrange" i "BloodOrange" i "Clementine"

Pas 5: doneu els atributs dels objectes

Doneu els atributs dels objectes
Doneu els atributs dels objectes
Doneu els atributs dels objectes
Doneu els atributs dels objectes

1. Cada objecte té els atributs de la classe "Taronja". 2. Doneu a cadascun dels objectes els atributs de classe (noms de variables / mètodes) escrivint-los a cadascun dels objectes per personalitzar cada objecte. Ara, es poden visualitzar i tocar cada objecte personalitzat creat a partir de la mateixa classe amb un nom diferent i amb atributs de classe per a cada objecte personalitzat. 4. Per exemple, aquí hem creat un objecte personalitzat anomenat "NavelObject" de la classe "Orange", amb els atributs "Variable: Ripe" i "Method: PickFromTree".

Recomanat: