Taula de continguts:

Codificació d'un joc addicional a Python: 15 passos
Codificació d'un joc addicional a Python: 15 passos

Vídeo: Codificació d'un joc addicional a Python: 15 passos

Vídeo: Codificació d'un joc addicional a Python: 15 passos
Vídeo: The Tunnels Below | Critical Role | Campaign 3, Episode 15 2024, De novembre
Anonim
Codificació d'un joc addicional a Python
Codificació d'un joc addicional a Python
  • Aquest conjunt d'instruccions us ensenyarà pas a pas com programar un joc d'addició que demani als usuaris respondre problemes d'addició senzills mitjançant números aleatoris del 0 al 9 i imprimeix si són correctes o no.
  • Feu clic a la imatge de cada pas per ampliar-la i veure el codi d'aquesta part.

Pas 1: inicieu l'aplicació de codificació de Python

Inicieu la vostra aplicació de codificació de Python
Inicieu la vostra aplicació de codificació de Python
  • Aquest conjunt d'instruccions s'utilitzarà amb el programa IDLE Python.
  • Després del llançament, creeu un fitxer nou a l'aplicació Python per començar a codificar.

Pas 2: importeu la classe aleatòria

Importeu la classe aleatòria
Importeu la classe aleatòria

L’utilitzarem per generar nombres aleatoris

Pas 3: definiu un mètode Python amb una variable d'entrada N

Definiu un mètode Python amb una variable d'entrada N
Definiu un mètode Python amb una variable d'entrada N
  • L’entrada de l’enter n determinarà el nombre de problemes d’addició que imprimirà el joc quan es cridi!
  • Aquest codi anomena el mètode "joc (n)".

Pas 4: inicialitzeu una variable booleana i una variable sencera

Inicialitzeu una variable booleana i una variable sencera
Inicialitzeu una variable booleana i una variable sencera
  • Dins del mètode del joc, inicialitzeu una variable booleana per utilitzar-la en un bucle "while" i un enter que s'utilitzi com a variable de recompte per obtenir respostes correctes.
  • Aquest codi anomena booleà "wrk" i enter "cnt".
  • Recordeu la importància dels sagnats a Python, ja que determinen quin codi està niat on!

Pas 5: inicieu un bucle "for" per a l'interval N

Inicieu un bucle "for" per al rang N
Inicieu un bucle "for" per al rang N

Això farà un bucle per a la longitud del nombre enter d'entrada n

Pas 6: inicialitzeu dos valors enters aleatoris entre 1 i 10 i establiu el valor booleà a True

Inicialitzeu dos valors enters aleatoris entre 1 i 10 i establiu el valor booleà a True
Inicialitzeu dos valors enters aleatoris entre 1 i 10 i establiu el valor booleà a True
  • Dins d’aquest bucle ‘for’, utilitzeu random.randrange (1, 10) per inicialitzar dos valors enters aleatoris entre 1 i 9.
  • Aquest codi els anomena "val1" i "val2".
  • A continuació, configureu el valor booleà a True.

Pas 7: inicieu un bucle "while" mentre la variable booleana sigui certa

Inicieu un bucle "mentre" mentre la variable booleana és certa
Inicieu un bucle "mentre" mentre la variable booleana és certa

Encara estigueu dins del bucle "for", inicieu un bucle "while" mentre la variable booleana sigui True

Pas 8: imprimiu un problema d'addició amb els valors 1 i 2 i agafeu la resposta com a entrada

Imprimiu un problema d'addició amb els valors 1 i 2 i preneu la resposta com a entrada
Imprimiu un problema d'addició amb els valors 1 i 2 i preneu la resposta com a entrada
  • A continuació, en aquest bucle "while", creem una sentència try-except.
  • En el cas de ‘provar’, imprimiu una pregunta addicional mitjançant el valor 1 i el valor 2 i definiu una variable de resposta com a entrada de l'usuari (aquest codi defineix la variable de resposta com a "ans").

Pas 9: feu una declaració If-else comprovant si la resposta = valor 1 + valor 2

Feu una declaració If-else comprovant si la resposta = valor 1 + valor 2
Feu una declaració If-else comprovant si la resposta = valor 1 + valor 2

Dins del cas ‘try’, codifiqueu una sentència if-else que provi si ans = val1 + val2

Pas 10: si és cert, imprimiu un missatge correcte, configureu la variable booleana com a falsa i el recompte d'increments

Si és cert, imprimiu un missatge correcte, configureu la variable booleana com a falsa i el recompte d'increments
Si és cert, imprimiu un missatge correcte, configureu la variable booleana com a falsa i el recompte d'increments
  • Encara es troba dins de la declaració "try", si és cert:

    • Imprimiu un missatge correcte.
    • Establiu la variable booleana a False.
    • Increment d’increments en 1!

Pas 11: en cas contrari, imprimiu un missatge incorrecte i establiu el valor booleà a False

Si no és així, imprimiu un missatge incorrecte i establiu el valor booleà a False
Si no és així, imprimiu un missatge incorrecte i establiu el valor booleà a False

A la sentència "else", imprimiu un missatge incorrecte i configureu el valor booleà a False

Pas 12: Compteu les entrades no enteres amb un missatge d'error

Compte d'entrades no enteres amb un missatge d'error
Compte d'entrades no enteres amb un missatge d'error

En el cas "excepte", imprimiu un missatge d'error per tenir en compte les entrades que no siguin enteres

Pas 13: al final del programa, imprimiu el recompte de problemes de N que el jugador va encertar

Al final del programa, imprimiu el recompte de problemes de N que el jugador va encertar
Al final del programa, imprimiu el recompte de problemes de N que el jugador va encertar

Després de totes aquestes declaracions imbricades, imprimiu el recompte de problemes de n que el jugador ha encertat

Pas 14: reviseu el vostre codi

Consulteu el vostre codi
Consulteu el vostre codi
  • Recordeu la importància de la sagnia a Python, ja que aquest programa utilitza moltes afirmacions imbricades.
  • El vostre programa final hauria de ser així.

Pas 15: executeu aquest mòdul i gaudiu del vostre joc de matemàtiques

Executeu aquest mòdul i gaudiu del vostre joc de matemàtiques
Executeu aquest mòdul i gaudiu del vostre joc de matemàtiques
  • Després de seguir aquests passos per codificar el vostre programa de matemàtiques, seguiu endavant i premeu Run Module.
  • Gaudeix del teu senzill joc d'addició!

Recomanat: