Taula de continguts:

Introducció a Unity3D: 27 passos
Introducció a Unity3D: 27 passos

Vídeo: Introducció a Unity3D: 27 passos

Vídeo: Introducció a Unity3D: 27 passos
Vídeo: A case that shocked Canada in 2012😳 #shorts 2024, Juliol
Anonim
Introducció a Unity3D
Introducció a Unity3D
Introducció a Unity3D
Introducció a Unity3D

El motor de joc Unity3D proporciona un marc excel·lent per a un aspirant a dissenyador de jocs, com ara vosaltres, a crear nivells de joc increïbles i detallats sense necessitat de programació. Aquesta guia us mostrarà instruccions pas a pas per crear un entorn fantàstic de baix polígon (low-poly) en pocs passos. El primer és el primer. voldreu descarregar una còpia d'Unity3D si no en teniu. No us preocupeu, és completament gratuït per als entusiastes.

Pas 1: descarregar Unity3D

S'està descarregant Unity3D
S'està descarregant Unity3D

Si ja teniu una còpia d'Unity3D, ometeu aquest pas. Si no ho feu, el descarregarem abans de començar.

Aneu al lloc web d’Unity per descarregar la vostra còpia. Empleneu els formularis necessaris i descarregueu Unity. Executeu l'instal·lador. Com a mínim, recomano seleccionar "Actius estàndard" i "Documentació". Més enllà d’això, seleccioneu qualsevol nombre de paquets opcionals i continueu.

Pas 2: inicieu l'Editor

Inicieu l'Editor
Inicieu l'Editor
Inicieu l'Editor
Inicieu l'Editor

Ara que teniu Unity, inicieu l'editor. Un cop obert, hauria de semblar una mica al meu. Ara accedirem a la botiga d’actius per trobar alguns recursos gratuïts (o comprar-ne alguns, com jo) per utilitzar-los per al nostre disseny de nivell. Recordeu, anem a dissenyar un entorn amb poc contingut de poli, de manera que volem recursos baixos de poli. Si no esteu segur de quin aspecte té, mireu la imatge inclosa en aquest pas per fer-vos una idea.

Què és Low-Poly?

  • Molt pocs polígons, que són les formes que formen una malla.
  • Coloració molt mínima, sovint plana en lloc d’una textura d’alta resolució.

Per què utilitzaríem low poly quan tenim [inserir noms de targetes gràfiques increïbles]? Bé, low poly és un excel·lent pas de disseny de jocs per aprendre dissenys de nivell bàsic amb una estètica agradable. Aquests entorns sovint presenten colors intensos, però no són aclaparadors i es poden utilitzar per evocar la sensació d’un joc retro sense subscriure’s realment als gràfics heretats que aquests jocs podrien haver tingut.

Pas 3: navegar per la botiga de recursos

Navegació per la botiga d’actius
Navegació per la botiga d’actius

De totes maneres, obrim l'Asset Store. A la part superior, seleccioneu "Finestra"> "Magatzem de recursos" per obrir el magatzem de recursos. Hauríeu de veure alguna cosa semblant a la imatge de més amunt. He buscat Low Poly i he seleccionat alguns models per mostrar-los aquí, com a prova del concepte que podríeu completar aquesta guia sense cap despesa. Després d’haver treballat jo mateix en projectes com aquest, faré servir una col·lecció d’actius pagats. Inclouré informació sobre ells al final d’aquest tutorial, si també voleu comprar-los.

Trieu una col·lecció d’actius o dos i passeu al següent pas. Idealment, voldreu triar recursos de les categories següents.

  • Vegetació (arbres, arbusts, herba)
  • Edificis (ciutat, poble o decrèpit)
  • Models (pales, eixos, eines, etc.)
  • Animals (ja ho sabeu, com els animals?)

Un cop us sembli que heu complert prou aquestes categories, aneu al pas següent. Recordeu, no hi ha massa recursos. Tornar-se boig:)

Pas 4: un advertiment sobre la pirateria

Un advertiment sobre la pirateria
Un advertiment sobre la pirateria

Aquesta és una exempció de responsabilitat sobre la pirateria. Pot ser temptador intentar trobar recursos pagats en línia de forma gratuïta. No obstant això, us desanimaré per això per dos motius:

  • El més freqüent és que el que descarregueu sigui un virus. Sí, sé que sou un expert a Internet, però només ho dic.
  • Els desenvolupadors d’aquests recursos són artistes amb un talent increïble que dediquen molta feina als seus productes.

Si decidiu no escoltar-lo, com a mínim, considereu la possibilitat de comprar els seus actius si els agraden prou. Això no només dóna suport al vostre treball, sinó que, finalment, us permetrà comercialitzar el vostre treball legalment sense possibilitat d’acció judicial.

D’acord, s’ha acabat el pas d’advertència per a adults. Anem ocupats.

Pas 5: organitzeu-vos

Organitzeu-vos
Organitzeu-vos
Organitzeu-vos
Organitzeu-vos

Quan importeu molts paquets de la botiga, notareu que molts recursos tenen les seves pròpies carpetes amb el nom de qui els ha creat. Segons la meva experiència, tot i que pot semblar útil deixar-los a les carpetes originals, prefereixo consolidar els meus actius en grups. En aquest pas, he creat una carpeta per a cada categoria d’actiu que tinc, que em permet tenir un millor control creatiu del meu entorn

Aquest pas és opcional, però us recomano fer-lo abans de continuar. No hi ha res més molest que es va adonar de: "Vaja, he oblidat totalment aquesta carpeta que he descarregat plena de recursos increïbles" i haver de suprimir manualment objectes d'escena més tard per integrar-los.

També he creat una carpeta anomenada "Dades" on emmagatzemo la resta de dades de recursos que no estic segur de poder eliminar. Això pot incloure materials, textures o PDF i documentació.

Pas 6: previsualització de recursos

Això us ajudarà a conèixer els diferents estils artístics amb els quals treballareu. És possible que no us agradin els estils d’un artista determinat, i aquesta és la vostra oportunitat per eliminar aquests recursos amb temps. Si no esteu segur de com és un recurs, arrossegueu-lo a la vostra escena. Mireu el vídeo per obtenir més ajuda.

Per navegar per l'escena 3D, aneu a la pestanya "Escena" de la part superior i obriu-la. Després, mantenint premut el botó dret del ratolí, utilitzeu "WASD" al teclat per volar. Podeu prémer la tecla Maj per anar més ràpid si esteu lluny. Un altre consell, si premeu F en qualsevol punt, el motor enfocarà l'objecte a la finestra que tingueu. Dit d'una altra manera, passeu el ratolí per sobre de la vista d'escena i premeu F mentre es ressalta un objecte i volarà. tu hi arribes. Si ho feu amb el ratolí sobre la jerarquia de l'esquerra, ressaltarà l'objecte de la llista.

Vegeu el meu vídeo a la part superior per obtenir més ajuda amb això.

Pas 7: Terreny: crear un terreny bàsic

Crearem un terreny bàsic. Unity ens ofereix un conjunt d’eines increïble per treballar amb aquests terrenys, incloses les eines d’esculpir i modelar per fer del terreny que desitgi el vostre cor. Primer, aneu a "GameObject"> "Objecte 3D"> "Terreny" per crear un terreny. Passeu el cursor per sobre de la vista d'escena i premeu "F" per trobar-la.

Vegeu els meus vídeos a la part superior per obtenir ajuda. A continuació, voldreu escalar el terreny i pintar algunes muntanyes. Al segon vídeo, mostro com aplicar una textura d'herba al terreny per canviar-la de blanc (que és difícil de veure) a una bonica herba fosca. Després, canvio la mida del terreny a 1024x1024, però podeu deixar-lo lliure a 500x500. Finalment, selecciono l’eina d’elevació del terreny i m’enredo amb la configuració perquè pinta un terreny elevat petit.

Preneu-vos una estona aquí per familiaritzar-vos amb les diferents eines. Podeu utilitzar l’eina d’aplanar per aplanar el terreny a una alçada específica. Premeu Maj amb l'eina equipada i feu clic amb el botó esquerre per seleccionar una alçada. Aleshores, sempre que feu clic, el terreny s’empeny cap a aquesta alçada. Podeu utilitzar aquestes eines per crear algunes característiques bàsiques del terreny.

Volem muntanyes, però no enormes. També volem petits canvis d’altitud al terreny per mantenir-lo interessant. Quan us sentiu a punt, passeu al següent pas.

Pas 8: un enfocament alternatiu a la creació de terrenys

Un enfocament alternatiu a la creació de terrenys
Un enfocament alternatiu a la creació de terrenys
Un enfocament alternatiu a la creació de terrenys
Un enfocament alternatiu a la creació de terrenys

També podeu utilitzar mapes d’alçada per crear un terreny, mitjançant una eina com Photoshop. Unity pot importar el format de fitxer "cru" com a mètode de selecció de l'alçada del terreny. Per fer-ho, obriu Photoshop i creeu una imatge amb les dimensions exactes del terreny. El terreny ha de tenir una potència de dues mides, com ara 512, 1024, 2048, etc. i establir el tipus d’imatge en escala de grisos i RGB8. A continuació, podeu pintar entre blanc i negre per seleccionar l’alçada del terreny.

En aquest cas, he trobat un mapa d’alçada a Google Image per a una illa i he importat a Photoshop. A continuació, deseu-lo com a format d'imatge RAW i torneu a Unity. Seguiu el vídeo anterior per obtenir els passos següents:

  1. Seleccioneu el terreny en jerarquia.
  2. Aneu a la pestanya Configuració de l'Inspector.
  3. Desplaceu-vos cap avall fins a "Importa matèria primera".
  4. Seleccioneu la vostra imatge de Photoshop.
  5. Assegureu-vos d’establir correctament la mida del terreny i de la imatge d’origen (si no es detecta automàticament).

Tingueu en compte que l '"Ordre de bytes" fa referència al sistema en què heu creat el fitxer. Si el creeu en un Windows Photoshop, seleccioneu "Windows". En cas contrari, seleccioneu "Mac".

Veieu la meva captura de pantalla anterior? Fixeu-vos que el terreny és molt accidentat. Utilitzarem l’eina de suavitzat per aconseguir que funcioni bé. El costat esquerre de la imatge mostra la meva secció suavitzada i la dreta no es suavitza. Agafeu un cafè, configureu la mida del pinzell al màxim, l’opacitat al màxim i comenceu a suavitzar:) Ens veurem al següent pas.

Pas 9: joc d'eines del terreny, el nostre heroi

Set d'eines del terreny, el nostre heroi
Set d'eines del terreny, el nostre heroi

Recomano encaridament Terrain Toolkit per al següent pas. Està disponible de franc a Asset Store. Ens proporciona un control enorme de la forma del terreny i la textura. L’utilitzarem durant els passos següents per aplicar textura als nostres pendents i terreny, així com per suavitzar i erosionar el terreny per donar-li una sensació més natural.

Dades curioses: aquest conjunt d’eines es va crear originalment el 2009 i mai no estava disponible a la botiga d’actius, ja que es fa referència oralment. Ara és a la botiga i estàs de sort. És una eina increïble i és molt gratuït.

Seleccioneu el vostre terreny en jerarquia i, a sota de l'Inspector, seleccioneu "Afegeix component" a la part inferior, a continuació, escriviu "Terrain Toolkit" i seleccioneu-lo. S'adjuntarà l'script a l'objecte. Mireu el meu vídeo anterior per obtenir ajuda amb això. En aquest cas, aplico algunes passades de suavitzat per ajudar amb el terreny accidentat. També podeu jugar amb les funcions d’erosió per crear terrenys més naturals.

Pas 10: "Que hi hagi textura"

Ara anem a texturar procedimentalment el nostre terreny. Podríem seure allà i pintar a mà les textures, i vaja, si us dediqueu prou, aneu-hi. Però no sóc. Sóc molt mandrós. Així que farem servir Terrain Toolkit. Al meu vídeo anterior, em veuràs afegint textures al terreny. A continuació, utilitzo Terrain Toolkit per seleccionar les diferents altures en què es produeix cada textura. Veureu que ara tinc platges de sorra i terrenys herbosos.

Pas 11: Perfeccionar el terreny

Refinant el vostre terreny
Refinant el vostre terreny

Ara afinarem el terreny. El cas és que és possible que el terreny després de texturar encara no sembli del tot correcte. La meva tenia molta roca de penya-segat que baixava fins a on hi haurà la línia de flotació. Així que vaig passar un temps utilitzant l’eina de suavitzat i tornant a aplicar la textura perquè les coses quedessin més boniques. Fes una ullada al que vaig fer i intenta seguir-ho. Estic segur que ho faràs genial.

Veureu que ara tinc un lloc on posar aigua. Personalment, crec que l’aigua és una bona manera d’ajudar una escena a sentir-se infinita, ja que l’aigua s’estén fins a l’horitzó i fa que l’usuari senti que realment es troba a una illa. Parlant de què … el següent pas és aigua!

Pas 12: Aigua, aigua, aigua

Aigua, aigua, aigua
Aigua, aigua, aigua
Aigua, aigua, aigua
Aigua, aigua, aigua

Vaig trobar una mica d’aigua baixa en poli baixa a l’Active Store. Podeu trobar el vostre, o si esteu realment avançat, feu-ho. Però això no és per a aquest tutorial, així que vaig anar amb la meva ruta mandrosa i en vaig trobar de franc. Ara veureu que la meva illa té aigua al voltant!

Notareu que algunes zones van funcionar bé amb l’aigua. Altres.. no tant. Per tant, passarem un temps durant aquest pas per refinar la textura a Terrain Toolkit i utilitzar les eines Terrain per suavitzar les coses per ajudar-lo.

Pas 13: (opcional) Erosió per marees

(Opcional) Erosió per marees
(Opcional) Erosió per marees
(Opcional) Erosió per marees
(Opcional) Erosió per marees
(Opcional) Erosió per marees
(Opcional) Erosió per marees

També podem utilitzar l’eina d’erosió per marees de Terrain Toolkit per ajudar-nos. Aquí, simplement he configurat l’eina de manera que la línia blava (aigua) quedi al meu pla d’aigua. Podeu ajustar l'interval per reflectir la pujada de la marea. A més, podeu triar alguns valors predeterminats per a diferents tipus de marees, però he deixat el meu buit. Feu una sol·licitud i preneu un altre cafè.

També he jugat una mica amb les meves inclinacions de textura i els valors d’inici de les anteriors, a més d’utilitzar l’eina de suavitzat per planxar alguns detalls aproximats. Estàs molt millor, oi?

Pas 14: parlem dels cels

Parlem de cels
Parlem de cels
Parlem de cels
Parlem de cels

Ara ens ficarem amb el cel. He canviat Unity Sky per un Sky Toon molt més interessant que he trobat a la botiga d’actius. També voldreu trobar el vostre. Ara, notareu que la il·luminació del terreny no coincideix realment amb el cel que vam aplicar. Nosaltres també ho podem solucionar. Vull una sensació d’alba de sol, de manera que generarem les nostres primeres dades d’il·luminació junts. Moments especials, eh?

Pas 15: Il·luminació i objectes estàtics

Il·luminació i objectes estàtics
Il·luminació i objectes estàtics
Il·luminació i objectes estàtics
Il·luminació i objectes estàtics

Generarem ràpidament una mica d’il·luminació per mostrar-vos com afecta el cel a la il·luminació. El meu editor es va estavellar en aquest pas, de manera que aquest és el meu recordatori per guardar el vostre treball. Aneu a Fitxer> Desa i deseu l’escena i el projecte. Mai se sap quan arribarà aquell accident.

Al vídeo superior em veureu com començo a cuinar la il·luminació. El seu progrés es mostra a la part inferior esquerra. Passarà un moment en funció de la mida del vostre terreny. Recordeu que, perquè la il·luminació funcioni, heu d’establir l’objecte a estàtic. Els terrenys són estàtics per defecte, però en cas que l’hagueu canviat per accident, consulteu la captura de pantalla per obtenir ajuda. Mireu a la part superior esquerra de l’Inspector si hi ha cap objecte i assegureu-vos que sigui estàtic. Els objectes estàtics del motor són objectes que no es mouen mai, de manera que podem calcular una il·luminació molt més agradable que els altres. Assegureu-vos que la vostra Llum direccional, que he anomenat "Sol", també sigui estàtica.

Aquests forns triguen una estona, regaleu-vos amb un altre cafè:) L'última captura de pantalla és l'aspecte que té l'escena ara amb el Lighting baked. Molt més maco, no?

Pas 16: informació tècnica sobre il·luminació

Informació tècnica sobre il·luminació
Informació tècnica sobre il·luminació

És possible que us pregunteu sobre la il·luminació i per què l’enfornem. Podeu ometre aquesta diapositiva si no us interessa:)

Quan Unity crea ombres i calcula com la llum es mou al voltant dels objectes en temps real, sovint sacrifica els detalls per obtenir un rendiment. Al cap i a la fi, les ombres més agradables es succionen si estem jugant el vostre joc a 10 fotogrames per segon. Com a resultat, quan calculem la il·luminació per endavant, marquem alguns objectes que mai es mouen com a estàtics. Això indica al motor que podem calcular amb seguretat les seves ombres i propietats de llum, ja que mai canviaran. A la captura de pantalla de dalt, podeu veure com les ombres es col·loquen inusualment fins que es couen.

Això no vol dir que no es puguin tenir objectes en moviment, però com més es puguin coure prèviament, millor serà el seu rendiment al joc.

Pas 17: La boira és el teu amic

La boira és el teu amic
La boira és el teu amic
La boira és el teu amic
La boira és el teu amic
La boira és el teu amic
La boira és el teu amic

A la vida real, la boira és una merda. Però en el disseny de jocs, és una manera excel·lent de reduir el camp visual dels jugadors i de fer que les coses semblin molt més llunyanes del que són. Per fer-ho, aneu a la pestanya Il·luminació i seleccioneu Boira. Juga amb els valors per crear una boira realista per a la teva escena. Vegeu el meu vídeo anterior per fer-vos una idea de com podria ser quan es fa relativament bé.

També he ajustat els colors del sol per donar una sensació més de posta de sol. Aquí voldreu prendre les vostres llibertats artístiques per crear l’estat d’ànim que desitgeu. Tingueu en compte també que he utilitzat el color de l’horitzó del cel per a la meva boira. M'encanta aquesta tècnica, ja que permet una excel·lent barreja de colors al joc.

A més, vaig entrar en les meves propietats de l'aigua i vaig canviar els esquemes de color i d'escuma de l'aigua, per fer-la més suau i per combinar-me millor amb els colors de l'horitzó. Recordeu, res no és permanent i podem canviar aquestes coses més endavant si no són satisfactòries:)

Pas 18: trucades de la mare natura

Truca la Mare Natura
Truca la Mare Natura

És hora del moment que tots heu estat esperant. Afegim una mica de vegetació! Per al primer pas, ens centrarem en arbres de grans dimensions i vegetació, que col·locarem de manera escassa a través del mapa. Seleccioneu el vostre terreny i trieu alguns arbres que us agradin. Aneu a la pestanya d'arbres de l'Inspector del terreny i seleccioneu els arbres que vulgueu. A continuació, ajusteu la mida i la densitat del pinzell per pintar alguns arbres al voltant. Recordeu, volem la col·locació escassa dels arbres per a aquests primers arbres. És fàcil exagerar ràpidament i fer-se passar massa coses alhora.

En aquest cas, he optat per respectar les línies de nivell del meu terreny i col·locar aquests grans arbres a les zones més verdes de l’illa. Això proporciona a l'usuari una sensació de continuïtat natural i un patró. Per al següent pas, col·locarem alguns arbres a les altres zones per crear una sensació de dispersió.

Pas 19: més arbres, però també herba

Més arbres, però també herba
Més arbres, però també herba

Volem col·locar arbres menys densos ara, a la resta del terreny, i deixar algunes zones sense arbres. Això proporciona a l’usuari una sensació d’alleujament quan surt d’una zona boscosa i cap a una clariana oberta. També volem treure una mica d’herba. Tingueu en compte que he deixat una gran secció del terreny sense res. Hi posarem un objecte d’alt detall. Podria ser una cosa com un poble o un castell abandonat. Una cosa enorme i que crida l'atenció. Això converteix el bosc que l’envolta en paisatge i converteix aquest objecte en el principal interès de l’usuari.

Pas 20: afegir detalls solts

Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts
Addició de detalls solts

Aquí volem fer sentir l’illa real. Per fer-ho, he afegit algunes roques aleatòries, afloraments de temples i edificis, i he afegit vaixells a l’aigua. Vegeu els meus vídeos per tenir una idea del que faig aquí. Bàsicament, imaginem que l’ull té set. Aquests detalls són aigua! Volem que l’ull no sigui mai tímid davant d’un detall que no sigui normal, com els arbres i el terra. Això atrau contínuament l'atenció dels usuaris sobre les diverses funcions del nostre mapa i els entreté.

No us preocupeu si les vostres dades es veuen forçades al principi, només heu de mirar els vídeos i continuar provant:)

Pas 21: els detalls principals

Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls
Els principals detalls

Ara volem fer un component central de l’illa, que unifiqui la perifèria circumdant. En aquest cas, estic posant murs en un cercle ampli, per establir les bases per on anirà una ciutat. En aquest cas, puntejo les zones de la ciutat amb vegetació per evitar la repetició i avorrir el jugador. Amb aproximadament la meitat d'aquesta àrea feta, vull centrar la vostra atenció en un darrer detall que realment ajudi a unir el mapa …

Pas 22: camins i carreteres

Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!
Camins i carreteres!

He utilitzat l’eina de pintura per al terreny per crear camins que van des de cada zona fins a algunes altres zones. Crea camins d’aspecte molt aleatori, que permeten a l’usuari explorar cap a qualsevol nombre de punts del mapa, alhora que els distreu del vast espai que només omplíem d’arbres. Preneu-vos una estona ara per rastrejar els camins del mapa perquè els usuaris puguin fer-los. Trobareu que millora molt la vostra experiència en jugar al mapa més endavant.

Quan estigueu satisfet amb els vostres camins, preneu-vos el temps per esborrar la major part de la vegetació que hi ha als camins i treure els arbres dels camins. El resultat d’una vista a vista d’ocell és molt satisfactori i sembla mapa. Ara que hem fet tot això, pegueu-vos a l'esquena, les parts difícils estan acabades. A continuació, optimitzarem el mapa per jugar i tindrem la possibilitat de passejar-hi una mica i explorar-lo.

Pas 23: Oclusió i objectes estàtics

Oclusió i objectes estàtics
Oclusió i objectes estàtics

Recordeu que abans, quan vam marcar tot el que utilitzàvem com a estàtic per calcular la llum? Ho farem ara per a la resta d’objectes del mapa. Després calcularem l’oclusió dinàmica. En termes senzills, hem posat MOLTES coses en aquest mapa. La majoria dels ordinadors no podran gestionar el mapa … tret que fem alguna cosa una mica astut. Quan calculem l’oclusió, bàsicament establim la visibilitat de cada objecte al nostre mapa. El motor amagarà automàticament els objectes fora de la vista del jugador i reduirà la càrrega a la màquina objectiu. És molt útil, ja que això significa que el jugador només ha de representar allò que mira.

Per fer-ho, seleccioneu tots els objectes de la vostra jerarquia (prepareu-vos per al retard) i marqueu-los com a estàtics. A continuació, aneu a "Finestra"> "Oclusió Culling" per obrir la finestra Oclusion Culling. A continuació, aneu a la pestanya "Enfornar" i seleccioneu Enfornar. Consulteu el vídeo d’aquest pas per obtenir ajuda. Aviat hauríeu de veure dibuixos sobre el mapa alguns daus blaus. Aquests són volums d’oclusió. Els objectes a l'interior de cada cub només seran visibles si l'usuari pot veure alguna part d'aquest cub. No us preocupeu, els nostres jugadors no veuran els gegants cubs lletjos en joc.:)

Un cop calculada Oclusió, anem al pas següent. Estem a punt d’acabar, ho prometo!

Pas 24: Pila de processament posterior

Pila de processament posterior
Pila de processament posterior

Fem que el nostre joc sigui encara més bonic! Baixeu-vos la "Pila de processament posterior" des de l'Asset Store. A continuació, creeu una càmera a la vostra escena si encara no en teniu cap. Arrossegueu-lo i apunteu-lo cap a una cosa que us doni una bona idea del que pot veure un usuari.

Si us interessa veure Occlusion Culling en acció, obriu la pestanya Bake a Occlusion Culling amb la càmera afegida i hauríeu de veure desaparèixer la major part de l’escena. Això és bo, ja que mostra què representaria el motor en aquest angle. Tanqueu l’oclusió per tornar a la normalitat. Vegeu el vídeo adjunt sobre com afegir una càmera i centrar-la fàcilment a la vostra vista.

A continuació, feu clic amb el botó dret del ratolí al navegador de projectes (tal com es mostra al vídeo), feu clic a "Crea" i després a "Perfil de post-processament". Feu clic a la càmera i feu clic a "Afegeix component", a "Comportament posterior al processament". Arrossegueu el perfil nou a la ranura del comportament de processament posterior de la càmera. A continuació, seleccioneu el Comportament de post-processament i modifiqueu algunes de les opcions per obtenir una vista d'escena més bonica.

Pas 25: Calculeu la il·luminació … Una vegada més …

Compute Lighting … De nou …
Compute Lighting … De nou …
Compute Lighting … De nou …
Compute Lighting … De nou …

Aquest darrer pas ens permetrà tornar a calcular la il·luminació una vegada més. Això encapsularà els objectes nous que heu afegit i reduirà la càrrega del sistema en temps d'execució. Igual que abans, obriu la pestanya Il·luminació des de "Finestra"> "Il·luminació" i, a la part inferior dreta, feu clic a "Enfornar". Aquest trigarà molt més que el primer i fins i tot pot bloquejar Unity, així que assegureu-vos que heu desat abans de començar. Feu-hi clic i aneu a prendre deu cafès i una bossa intravenosa per deixar-los anar al torrent sanguini. Ja t'has d'esgotar:)

Si esteu avorrit i voleu fer alguna cosa, encara podeu treballar a l’escena, però no moveu cap objecte. Em vaig dedicar el temps a acabar amb alguns detalls d’arbres i herbes i perfeccionar els meus camins. Com he dit, aquest pas trigarà una estona, així que pengeu-hi! Si veieu que la vostra consola explota amb errors, no hi ha res de què preocupar-vos, només cal ignorar-los. Confia en mi, no són cap problema.

Pas 26: Consideracions finals: partícules

Consideracions finals: partícules!
Consideracions finals: partícules!
Consideracions finals: partícules!
Consideracions finals: partícules!

Podeu obtenir alguns efectes de partícules gratuïts a la botiga d’actius per condimentar les coses. Vaig anar a trobar-ne de màgics i de foc per ajudar a fer que el cel cobrís vida a la meva escena. Afegeixen una mica de detall addicional que fa que tot sigui real. No dubteu a jugar en aquest pas amb efectes de partícules i, aleshores, el nostre pas final serà caminar i veure-ho de debò.

Pas 27: Enhorabona

Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!
Felicitats!

Enhorabona per acabar el vostre primer nivell de mapa Unity. Ens recompensarem caminant per aquí! Per fer-ho, aneu a "Actius"> "Importa recursos"> "Caràcter". Aleshores, quan estigui acabat, arrossegueu un controlador FPS de "Actius estàndard"> "Caràcters"> "Caràcter de primera persona"> "Prefabres" de l'Explorador de projectes a la part inferior. Arrossegueu aquest noi allà on vulgueu estar. A continuació, cerqueu la càmera que hem creat anteriorment i arrossegueu el comportament de postprocessament a la nova càmera del caràcter FPS. A continuació, suprimiu aquesta càmera antiga. Finalment, premeu el botó Reprodueix a la part superior central de la pantalla. Podeu caminar usant WASD i fer servir la barra espaiadora per saltar. Diverteix-te caminant i explorant el teu treball dur!

Quan us sentiu satisfet, premeu Escape per recuperar el cursor i torneu a fer clic al botó Reprodueix per sortir del mode de reproducció. Truqueu als vostres deu amics més propers i moriu-los amb detalls de com acabeu de dissenyar el vostre primer mapa. Enhorabona:) Si heu arribat fins aquí, teniu a la vostra disposició per anar encara més lluny!

Recomanat: