Taula de continguts:

Interessant guia de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: 8 passos
Interessant guia de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: 8 passos

Vídeo: Interessant guia de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: 8 passos

Vídeo: Interessant guia de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: 8 passos
Vídeo: Section 8 2024, Juliol
Anonim
Interessants pautes de programació per al dissenyador: control de processos de programa, declaració de bucle
Interessants pautes de programació per al dissenyador: control de processos de programa, declaració de bucle

Control de processos del programa: declaració de bucle

A partir d’aquest capítol, entrareu en contacte amb una declaració de bucle de punts de coneixement important i potent.

Abans de llegir aquest capítol, si voleu dibuixar 10.000 cercles al programa, només podeu fer-ho amb un mètode terrible. És a dir, escriure 10.000 línies de codi d’el·lipse. Aquells mandrosos dissenyadors de codis que volen millorar l'eficiència per descomptat, definitivament no permetrien que això passés. Per tant, es crea la declaració de bucle. Amb aquesta afirmació, podeu sentir intuïtivament el poder de l’automatització d’ordinadors.

Pas 1: per a bucle

Hi ha moltes declaracions de bucle, entre les quals la més utilitzada és For Loop. Tots sabem que el dibuix de funcions funciona constantment en circulació. Comenceu des de la primera frase al principi, s’implementarà de dalt a baix fins a l’última frase. Un cop finalitzada una operació, començarà de nou a partir de la primera frase. For statement és una mica similar a la funció draw. El codi dins de la sentència es pot executar repetidament.

Aquí teniu la seva estructura gramatical:

Per a (expressió 1; expressió 2; expressió 3) {

Cos del bucle

}

Viouslybviament, les frases dins del cos del bucle és el que esperàvem que s’implementessin repetidament. L’expressió 1 s’utilitza per inicialitzar i assignar el primer valor a la variable de bucle. L’expressió 2 és per a la condició de bucle. L'expressió 3 actualitzarà el valor de la variable de bucle.

Què és la variable loop? En realitat és equivalent a una variable local. Vegem un escrit complet.

per a (int i = 0; i <10; i ++) {

Cos del bucle

}

Per realitzar la funció de bucle, la sentència for es basa principalment en una variable local, que s'utilitzarà en la terminació del bucle. La variable local de l'exemple anterior és i. L’expressió 1 ha completat la inicialització de la variable local. Més endavant, cada vegada que el bucle funcioni per una vegada, s’ha d’actualitzar aquesta variable. Entre l'exemple anterior, i ++ a l'expressió 3 s'utilitza per realitzar la funció d'actualització. A través d’ella, la variable augmentarà 1 cada vegada que s’actualitzi. Al final, el codi dins del cos del bucle no pot buclar-se indefinidament, si no es poden executar aquestes darreres sentències. Per tant, necessitem una condició terminal. Express 2 és només per a això. Aquí, el programa jutjarà si i és inferior a 10. Si és així, continueu operant. Si no ho és, salteu del bucle.

Per tant, la seqüència d'operacions de la sentència for és així.

Expressió 1 (inicialització de la variable local)

Expressió 2 (satisfet, i després continua funcionant)

Cos de bucle (primera circulació)

Expressió 3 (actualització)

Expressió 2 (satisfet, i després continua funcionant)

Loop body (Segona circumcripció)

Expressió 3 (actualització)

Expressió 2 (satisfet, i després continua funcionant)

Cos del bucle (tercera circulació) …

Expressió 3 (actualització)

Expressió 2 (no està satisfet i, a continuació, surt del bucle)

Podeu simular aquesta seqüència d’execució diverses vegades al cap. Però és impossible entendre realment el codi sense escriure-ho amb la mà per una vegada. Quan volem esbrinar un concepte estrany, podem imprimir el valor a la consola mitjançant la instrucció println.

Exemple de codi (5-1): configuració nul·la () {

per a (int i = 0; i <10; i ++) {

println ("executar");

}

}

Podeu comptar el nombre de sortides executades a la consola. Aquí és exactament 10. Això us indica quantes vegades s’ha executat el codi del cos del bucle. Tot i això, encara no podem detectar quins canvis han passat realment al bucle. Per tant, podem provar de canviar el caràcter "executar-se en la variable" i "i veure què passarà.

Exemple de codi (5-2): configuració nul·la () {

per a (int i = 0; i <10; i ++) {

println (i);

}

}

Ara, podem veure que el valor i al cos del bucle augmenta contínuament. Més endavant, podem utilitzar aquest valor per entendre el procés actual del bucle.

A l'exemple de codi (5-2), el valor de i canvia de 0 a 9. En comparació amb els temps reals del bucle, sembla que sempre en té 1 menys. Si no hi esteu acostumat, l'expressió entre parèntesi de for statement es pot escriure al següent:

per a (int i = 1; i <= 10; i ++)

Per tant, i correspon justament a temps de bucle. El significat de "<=" és inferior i igual a. Per tant, quan sigui igual a 10, encara complirà la condició. Per tant, tornarà a funcionar en comparació amb l’escriptura a i <10. Tot i que comença a partir de l’1, el temps del bucle encara és 10. Per descomptat, si no cal res especial, voldria suggerir que adopteu el mètode d’escriptura a la exemple al principi. Més endavant us introduirem vector o matriu, que obtindran el seu element pel seu subíndex. I tots els subíndexs per defecte comencen a partir de 0. Definir el valor inicial a 0 és la pràctica comparativament habitual.

A l'exemple anterior, si escrivim i és superior a 0, el programa es bloquejarà. Com que la variable augmenta constantment, mai no satisfarà aquesta condició. Això és com si mai no es pogués aturar de manera que el programa s'executés en un bucle sense fi.

Les variables locals de la sentència for no només poden declarar tipus de plàstic, sinó també declarar variables en tipus de coma flotant. Per exemple, es pot escriure com (float i = 0; i <10; i + = 0,02).

Pas 2: utilitzeu el bucle per resoldre problemes matemàtics

Recordeu encara una història del matemàtic Gauss a la seva infància? En aquell moment, Guass tenia deu anys. El seu professor volia assignar una tasca a la classe i la pregunta era

1+2+3+4……+97+98+99+100=?

Si calculeu amb les mans, us trigarà molt de temps. Però Guass sembla que ja ha descobert el mètode de suma de la seqüència aritmètica. Així doncs, just després de fer la pregunta, va pronunciar la resposta amb facilitat, cosa que havia sorprès molt el seu professor.

Ara bé, potser encara no recordem quina és la suma de la seqüència aritmètica, però podem obtenir la resposta d’una manera primitiva i violenta. I això és per a bucle. Com que és només un petit tros de pastís per a què es puguin comptar els ordinadors, hem de descriure la pregunta en un llenguatge que es pugui reconèixer per ordinador i, per tant, podem obtenir fàcilment la nostra resposta.

Exemple de codi (5-3):

configuració nul·la () {

int resposta = 0;

per a (int i = 1; i <= 100; i ++) {

resposta + = i;

}

println (resposta);

}

Crec que el resultat que obtingueu és el mateix que la resposta que va informar Guass: és 5050.

Consells: El nom de les variables locals del bucle for es pot canviar a voluntat sempre que compleixi les normes de nomenament de variables. Podeu escriure-ho així (int k = 1; k <= 100; k ++). Si no va passar cap condició especial, per defecte i com a nom de la variable.

Pas 3: per al dibuix de bucle

Després d'una sèrie de roba de llit aparentment avorrida, finalment podem entrar a una secció més interessant. És a dir, fer servir el bucle per dibuixar imatges. Ara podem deixar de banda aquests tediosos càlculs matemàtics. Els dissenyadors som més sensibles als gràfics.

Utilitzeu el bucle per dibuixar una matriu de cercles

Quan volem fer servir bucle per representar un grup d'elements repetits, hem d'assegurar-nos prèviament de la relació numèrica d'aquests elements, llavors podem utilitzar bucle per realitzar-ho convenientment en lloc de fer treballs de repetició massius. Suposem que si volem dibuixar una fila de cercle repartida igualment en direcció horitzontal. La seva coordenada pràctica no canvia mentre es modifica la coordenada horitzontal. I d’esquerra a dreta, la coordenada horitzontal augmenta constantment i la distància creixent és la mateixa. En aquest moment, podem utilitzar i in for loop per obtenir la coordenada horitzontal de cada cercle.

Exemple de codi (5-4): configuració nul·la () {

mida (700, 700);

fons (83, 51, 194);

noStroke ();

}

sorteig buit () {

per a (int i = 0; i <7; i ++) {

el·lipse (50,0 + i * 100,0, alçada / 2,0, 80,0, 80,0);

}

}

50 significa la posició inicial del primer cercle a l'esquerra. 100 en i * 100 representa la distància creixent.

Pas 4: utilitzeu el bucle per dibuixar un punt rodó aleatori

La posició gràfica anterior és previsible. Això minimitzarà molts interessos. Podem utilitzar funcions aleatòries que hem fet referència al capítol anterior i intentar escriure-les en funció de dibuix.

Exemple de codi (5-5):

configuració nul·la () {

mida (700, 700);

fons (0);

noStroke ();

}

sorteig buit () {

fons (0);

per a (int i = 0; i <10; i ++) {

float randomWidth = random (60,0);

el·lipse (random (width), random (altura), randomWidth, randomWidth);

}

}

Aquí, la raó per la qual la posició del cercle parpelleja contínuament és deguda a que cada funció de funcionament aleatori d'una vegada, el resultat és aleatori. Com que la funció de dibuix està predeterminada per executar 60 fotogrames per segon, de manera que cada 10 cercles dibuixats en un segon canviarà la seva posició 60 vegades. Aquest ràpid flaix fa que la imatge tingui més de deu cercles. Si canvieu un valor senzill al programa, obtindreu un efecte totalment diferent. Podem canviar els temps del bucle revisant la condició del terminal. La condició del terminal a la imatge següent és i <100

  1. Aquí teniu l’efecte quan la condició del terminal és i <1000:
  2. RandomSeed
  3. Si no vull que la posició del cercle es generi a l'atzar, així com el seu flaix, què puc fer? Un mètode és construir i emmagatzemar variables independents per a cada cercle i inicialitzar aquestes variables a la configuració. Assigneu a aquestes variables un valor aleatori. Per tant, quan s'utilitza la funció de dibuix a draw, el que hem invocat és el valor emmagatzemat a les variables. No canviarà en cap moment. Per dibuixar 10 cercles només podem utilitzar aquest mètode. Però, i si volem dibuixar 1.000 cercles o 10.000 cercles? Serà força problemàtic si utilitzem aquest mètode tradicional per construir aquestes variables i posar-li un nom. No hem d’aprendre un nou mètode de compilació de variables. Aquí teniu un mètode flexible que ens pot ajudar a assolir aquest objectiu. És a dir, utilitzar randomSeed. Ara, donem un cop d'ull al seu efecte després d'utilitzar-lo. Exemple de codi (5-6): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {size (700, 700); background (0); noStroke ();}
  4. sorteig buit () {

    fons (0);

    randomSeed (1);

    per a (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth = random (20,0, 60,0);

    el·lipse (random (width), random (altura), randomWidth, randomWidth);

    }

    } [/cceN_cpp]

    En comparació amb el codi anterior, no té cap canvi, excepte fer que l'interval de radi del cercle canviï de 10 a més de 30 només amb una frase ofSeedRandom. Després d'afegir-se aquesta frase, el gràfic sembla quedar-se estàtic.

    Format de convocatòria:

    randomSeed (a);

    Entre aquest format, la configuració d'un és seed. Heu d'omplir un enter (escriviu el valor de punt flotant a P5, no anirà malament, però el tractareu com un enter). La funció de randomSeed és establir la llavor per al valor aleatori. Llavors es generarà una matriu aleatòria diferent segons la llavor diferent. Després, invoquem la funció aleatòria de manera que el resultat del retorn sigui definit. Aquí, el definit no és perquè el resultat sigui un valor definit, sinó per a la matriu generada. És a dir, el resultat del retorn és definit en relació amb els temps invocadors.

    Exemple de codi (5-7): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    randomSeed (0);

    per a (int i = 0; i <5; i ++) {

    println (aleatori (10));

    }

    } [/cceN_cpp]

    Ara continuem fent servir println per fer un experiment. Després d’utilitzar randomSeed, cada vegada que tanqueu el programa i reinicieu el programa, tornarà a una cadena del mateix resultat. El valor correspondrà a la seqüència un per un. Si l’esborreu, cada vegada tornarà a tenir un valor diferent. Per què té aquesta configuració? És a causa del propi valor aleatori del programa que és pseudoaleatori. El resultat sembla aleatori, però en realitat es genera mitjançant un mètode de càlcul fix i repetible. És equivalent designar un valor primitiu per randomSeed, llavors es calcularà el següent resultat segons aquesta llavor. Tot i això, si no designem la llavor, el programa utilitzarà per defecte l’hora actual del sistema per generar llavor. Per tant, el resultat de cada operació és diferent. L'exemple següent us pot ajudar a comprendre millor randomSeed.

    Codi d'exemple (5-8): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    mida (700, 700);

    fons (0);

    noStroke ();

    }

    sorteig buit () {

    randomSeed (1);

    per a (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth01 = random (10, 60);

    el·lipse (random (ample), random (altura), randomWidth01, randomWidth01);

    println (randomWidth01);

    }

    randomSeed (1);

    per a (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth02 = random (10, 60);

    el·lipse (random (ample), random (altura), randomWidth02, randomWidth02);

    println (randomWidth02);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Proveu de revisar el segon randomSeed (1) amb randomSeed (0) i compareu els resultats finals.

    Consells: a P5, només hem d’invocar la funció noLoop al final del sorteig perquè puguem obtenir el mateix efecte. La seva funció és finalitzar el programa. És força diferent dels principis de treball anteriors de la natura.

Pas 5: utilitzeu el bucle per dibuixar una línia

Després d’haver dominat l’ús de randomSeed, podem intentar canviar la funció de dibuix. Per exemple, canvieu el dibuix de cercle per dibuix de línies. Només si dissenyem algunes regulacions canviants fins al final de la línia, podem utilitzar moltes línies entrellaçades per crear un patró únic.

Exemple de codi (5-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

mida (700, 700);

fons (0);

}

sorteig buit () {

randomSeed (0);

per a (int i = 0; i <2000; i ++) {

float x1 = ample / 2.0;

float x2 = aleatori (50,0, 650,0);

ictus (255, 20);

línia (x1, 50, x2, 650);

}

} [/cceN_cpp]

Crea pinzell senzill

Torna al bucle de nou. Els exemples anteriors no són interactius. Si volem que el resultat sigui més interessant, no podem oblidar combinar mouseX i mouseY al nostre codi.

Exemple de codi (5-10):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

mida (700, 700);

fons (255);

noStroke ();

}

sorteig buit () {

per a (int i = 0; i <1000; i ++) {

omplir (0, 30);

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

el·lipse (x, y, 2, 2);

}

} [/cceN_cpp]

Es crea un pinzell de "punts de dispersió". Atès que cada mini punt rodó intensiu es basa en la posició del ratolí, pot moure adreces limitades des de les quatre direccions d’esquerra, dreta, amunt i avall. Per tant, la forma final del pinzell és similar a un quadrat.

Exemple de codi (5-11):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

mida (700, 700);

fons (255);

noStroke ();

}

sorteig buit () {

per a (int i = 0; i <1000; i ++) {

relació flotant = mouseX / (flotant) amplada;

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

omplir (0, relació * 255, 255 * (1 - proporció), 30);

el·lipse (x, y, 2, 2);

}

}

[/cceN_cpp]

Si fem servir el valor del mouseX per afectar el color de farciment, obtindrem un degradat de color molt més màgic.

Pas 6: per al bucle imbricat

For loop es pot niar. Podeu escriure un bucle for de nou al bucle for. Quan hàgiu de dibuixar una matriu de punts bidimensionals, podeu triar aquest mètode.

Exemple de codi (5-12):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

mida (700, 700, P2D);

fons (202, 240, 107);

}

sorteig buit () {

omplir (0);

per a (int i = 0; i <5; i ++) {

per a (int j = 0; j <5; j ++) {

flotador x = 150 + i * 100;

flotador y = 150 + j * 100;

el·lipse (x, y, 60, 60);

println (i + ":" + j);

}

}

}

[/cceN_cpp]

Per utilitzar el bucle imbricat per primera vegada, heu d’esbrinar-ne les relacions lògiques. La implementació del codi al programa és sempre de dalt a baix. Per tant, el primer implementat és definitivament el bucle més extrem. Cada vegada que el bucle exterior funciona per una vegada, el bucle intern funcionarà contínuament fins que no pugui satisfer la condició. Després d'això, s'iniciarà la segona operació de bucle exterior. Després de començar la segona operació, el bucle intern continuarà implementat fins que no pugui satisfer la condició. Aquesta repetició ho fa fins que no es compleixen totes les condicions i salta del bucle.

En el codi anterior, el cos del bucle del bucle exterior ha operat 5 vegades en total, mentre que el cos del bucle del bucle intern ha funcionat 25 vegades. En un termini de 25 vegades, segons la diferència del valor i, j, podem assegurar les coordenades horitzontal i vertical del cercle per separat. He incrustat una secció d'impressió, podeu observar la sortida de dades i pensar-ne el canvi. Només amb dos bucles imbricats, podem experimentar totes les combinacions de dades i, j.

Consells

Per al bucle de la segona capa normalment es condensa amb Tab al principi. Això pot fer que l’estructura del codi sigui més clara. Heu de posar noms locals a les dues capes del bucle for amb noms diferents. Entre ells, "i", "j", "k" són els més utilitzats.

Ús flexible "i", "j"

Els dos noms de variables de "i", "j" representen variables locals de les dues capes de for loop. L'exemple següent aprofundirà en la comprensió de "i" "j". Segons el valor diferent de "i", "j", podem introduir paràmetres per agrupar els elements.

Exemple de codi (5-13): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

mida (700, 700);

fons (0);

noStroke ();

}

sorteig buit () {

fons (0);

farcit (250, 233, 77);

per a (int i = 0; i <7; i ++) {

per a (int j = 0; j <7; j ++) {

pushMatrix ();

traduir (50 + i * 100, 50 + j * 100);

// Configuració 1

// angle flotant = sin (millis () / 1000.0) * PI / 2;

// Configuració 2

// relació flotant = i / 7,0;

// angle flotant = sin (millis () / 1000,0 + relació * (PI / 2)) * PI / 2;

// Configuració 3

relació de flotació = (i * 7 + j) /49,0;

angle de flotació = sin (millis () / 1000,0 + relació * (PI / 2)) * PI / 2;

girar (angle);

rectMode (CENTRE);

// Dibuixa la imatge 1

rect (0, 0, 80, 80);

// Dibuixa la imatge 2

// rect (0, 0, 100, 20);

// Dibuixa la imatge 3

// rect (0, 0, relació * 50);

popMatrix ();

}

}

} [/cceN_cpp]

Explicació del codi

rectMode (CENTRE) pot canviar el mètode de dibuix del quadrat. Els dos paràmetres oringinals anteriors de rect s’utilitzen per definir la coordenada de l’angle superior esquerre de l’escaire. Després d'iniciar aquesta ordre, aquests dos paràmetres s'utilitzaran per establir la coordenada del punt central quadrat. Com que aquí fem funcionar la rotació paterrn a través de rotate, hem de fer servir aquest mètode per dibuixar el punt central al punt original de la coordenada.

millis () adquireix el temps des de l'inici del programa fins a l'actualitat. La unitat és ms. Aquest valor influirà en la velocitat canviant del valor de sortida de sin. Si escrivim mil·lis directament, l’escala canviant és massa gran. Per tant, hem de dividir-lo per 1000.0.

En aquesta secció de codi, fem servir el símbol de comentari "//" per amagar diversos paràmetres. Podeu canviar els efectes per iniciar o tancar. Per exemple, si comencem frases darrere de "Configuració 3", hem d'utilitzar el símbol de comentari per tancar els blocs de codi que apareixen a "Configuració 1" i "Configuració 2". Quant a exemples d’aquesta estructura de programa similar amb diferents variables locals, podem escriure en aquest format. Per tant, no hem d'emmagatzemar diversos documents d'enginyeria per separat. Podem utilitzar aquesta habilitat sovint durant la pràctica i la creació i conservar alguns paràmetres satisfactoris.

Entre ells, la influència del valor i, j al programa es representa principalment canviant "Configuració 1 (Configuració 2) (Configuració 3)". Podeu comparar els resultats de sortida a continuació.

Dibuixeu la imatge 1: Configuració 1

Dibuixeu la imatge 1: Configuració 2

Dibuixeu la imatge 1: Configuració 3

Dibuixeu la imatge 2: Configuració 1

Dibuixeu la imatge 2: Configuració 2

Dibuixeu la imatge 2: Configuració 3

A la configuració 1, no hem utilitzat i i j per influir en l'angle de rotació de cada element. Així, podem veure que el moviment de cada element és el mateix. Mentre que a la configuració 2, hem utilitzat el valor i i i i j a la configuració 3. Finalment, han influït en l'entrada de paràmetres de la funció sin a través de la relació. Això ha canviat el canvi periòdic d'angle. Atès que l’efecte real de la configuració 2 i de la configuració 3 no és tan evident en els gràfics animats, podem observar-ho a partir de la següent captura de pantalla.

Dibuixa la imatge 2 (esquerra: configuració 2; dreta: configuració 3)

Dibuixa la imatge 3 (esquerra: configuració 2; dreta: configuració 3)

A la primera imatge, la relació s’utilitza per afectar l’angle de rotació quadrat. Mentre que la segona imatge, es controla directament el radi del cercle. Podem veure que ha utilitzat la frase i value:

relació de flotació = i / 7,0;

El seu canvi d’element vertical és constant. Com que la coordenada horitzontal per controlar la imatge només depèn del valor de i, de manera que els patrons amb la mateixa coordenada horitzontal seran els mateixos. I el valor de la relació, l’angle de rotació i el radi de cercle també és el mateix.

Al mateix temps, fem servir la frase i, j:

relació de flotació = (i * 7 + j) /49,0;

Pot descriure "gradient". Aquí, amb el mètode de multiplicar un factor, ha combinat la influència de files i columnes. Per tant, cada element és diferent.

Pas 7: Mentre bucle

Hi ha un germà per a bucle. Això és mentre bucle. Què pot fer bucle, mentre que bucle també ho pot fer. Però la freqüència d'ús del bucle while a creativeCoding no és alta com per al bucle.

Exemple de codi (5-14): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

int a = 0;

mentre (a <10) {

println (a);

a ++;

}

} [/cceN_cpp]

L’estructura gramatical de while és més fàcil d’entendre que de. Podem crear variables abans de la sentència while. A continuació, empleneu una expressió entre claudàtors. Quan estigui satisfet, opereu les frases dins del cos del bucle. Finalment, posem una expressió al cos del bucle per actualitzar les variables i després, mentre el bucle s'ha acabat. Pel que fa als temps de bucle assegurats, sovint els fem servir per a bucles. Pel que fa al valor de variable indefinit, us recomanem que utilitzeu el bucle while.

Pensar:

Proveu d'utilitzar tot tipus d'elements bàsics per substituir els elements de dibuix del bucle per crear diversos pinzells diferents.

Combineu-ho amb la funció trigonomètrica referida a l'últim capítol, proveu de revisar el pinzell de "punts de dispersió" en pinzell de forma rodona.

Intenteu fer una matriu de punts bidimensionals només amb un bucle for.

Vista prèvia del capítol Igual que amb aquest curs, trobareu tots els nous coneixements que apreneu, la possibilitat de jugar augmentarà immediatament molt. El programa és una caixa Pandora. Tot el que puguis imaginar, ho pot fer per tu. Per tant, no hi ha cap raó perquè no aprenguem aquest idioma que pugui comunicar-se amb els ordinadors. Al nostre capítol següent, us presentarem una altra declaració de control de processos. Pot controlar el flux de processos i generar resultats més complicats i canviants. Amb declaració if, podeu crear els vostres propis jocs d’aventura de text amb facilitat. Aquest article prové del dissenyador Wenzy. Lectures relatives: Interessant guia de programació per al dissenyador - Processament inicial Tacte interessant Guia de programació per al dissenyador: creeu el vostre primer programa de processament Guia de programació interessant per al dissenyador –Feu funcionar la vostra imatge (primera part) Interessant guia de programació per al dissenyador – Feu funcionar la vostra imatge (segona part)

Pas 8: font

Aquest article prové de:

Si teniu cap pregunta, podeu contactar amb : [email protected].

Recomanat: