Taula de continguts:

Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants): 4 passos
Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants): 4 passos

Vídeo: Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants): 4 passos

Vídeo: Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants): 4 passos
Vídeo: Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016 2024, Juliol
Anonim
Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants)
Com codificar i publicar Matlab 2016b a Word (Guia per a principiants)

Matlab és un programa de llenguatge d'alt rendiment que s'utilitza per calcular resultats tècnics. Té la capacitat d’integrar visuals, càlculs i programació d’una manera fàcil d’utilitzar. Amb aquest programa, l'usuari pot publicar problemes i solucions en notacions matemàtiques perquè altres els vegin.

Aquesta instrucció cobrirà alguns aspectes bàsics de Matlab 2016b i publicarà el vostre codi a Word perquè altres ho vegin. Començarem presentant-vos el disseny general de Matlab i les finestres del programa. A continuació, se us presentaran les variables i com codificar-les. S'introduiran un parell de problemes i, finalment, podreu publicar els resultats del vostre progrés.

Aquest conjunt d’instruccions pretén ser senzill i orientar-se a aquells que són nous a Matlab i les seves funcions de publicació. Es proporcionarà una il·lustració i codis per copiar i enganxar. Recordeu que podeu jugar i modificar els codis indicats en els passos per entendre millor el funcionament de les coses.

Pas 1: Disseny i Windows de Matlab

Disseny i Windows de Matlab
Disseny i Windows de Matlab
Disseny i Windows de Matlab
Disseny i Windows de Matlab

El primer pas és obrir l'aplicació i familiaritzar l'usuari amb la interfície. En iniciar el programa, se us presentarà un disseny similar a la primera captura de pantalla il·lustrada en aquest pas. Abans de començar a etiquetar-ho tot, hauríem d'obrir una finestra més fent clic a "Nou script" a l'extrem superior esquerre. Això obrirà una altra finestra perquè l’usuari pugui identificar-la.

Per fer-ho, l'usuari només haurà de centrar-se en tres finestres concretes:

El primer apareix en vermell i es dirà com a "Finestra d'escriptura" per als propers passos. Aquesta finestra permet a l'usuari introduir diverses línies de codis o ordres alhora i fer-les guardar, modificar i executar. És particularment útil per crear una funció predefinida amb una sèrie d’ordres desades per executar-les per a un ús posterior. L'usuari aprendrà a escriure una sèrie de codis, com ara definir diverses variables alhora. (Anem a revisar què és una variable al següent pas, així que no us preocupeu per què és ara.)

La segona finestra està encerclada en blau i s'anomenarà "Finestra d'ordres". Aquesta finestra s'utilitza per introduir directament una sola línia de codi o ordre perquè s'executi el programa. Aquesta finestra proporcionarà resultats immediats perquè l'usuari els pugui veure i modificar. Aquí és on l’usuari aprendrà a escriure codis senzills com ara definir una variable d’una línia a la vegada. Això es diferencia de la "finestra d'escriptura" en el sentit que només executa una ordre a la vegada.

La tercera finestra està marcada per un hexàgon verd i s’etiqueta com a “espai de treball”. Aquesta finestra serveix de comptador de totes les variables creades per l'usuari. En crear una variable, l'usuari pot veure el resultat organitzat en aquesta finestra. S'utilitza per mantenir la coherència en la codificació i evitar crear dues de les mateixes variables. Aquesta finestra hauria d’estar neta cada vegada que l’usuari tanca i engega el programa de manera que no es guardi cap variable permanentment.

No us desanimeu si encara no enteneu què fa exactament cada finestra a partir d'aquestes descripcions. Els passos següents faran que l’usuari escrigui codis seguits d’il·lustracions per simplificar-ho tot. Parlant d'això, el següent pas hauria d'aclarir què és i no una variable que l'usuari pugui utilitzar per a un ús posterior.

Pas 2: definició d'una variable

Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable
Definició d'una variable

Una variable de matlab és un element, una característica o un factor susceptible de variar o canviar. Pot ser una manera per a l'usuari d'identificar la lletra "a" com a valor de qualsevol número, com ara 10. Per tant, quan l'usuari crida a la variable "a", el programa la reconeixerà com a valor de 10. Crear-ne un ajudarà a entendre què és, de manera que el següent que heu de fer és aprendre a definir-ne un.

Per definir una variable, hi ha regles que l’usuari ha de seguir. Aquestes regles són:

  • Les variables han de començar per una lletra (tingueu en compte que les variables distingeixen entre majúscules i minúscules)
  • Les variables NO han d'incloure caràcters especials (com ara #, $,%, etc.)
  • Les variables poden ser iguals a una altra variable predefinida (predefinida com a, abans es codificava)

En primer lloc, il·lustrarem els conceptes bàsics sobre l’ús de la "finestra d’ordres" escrivint alguns codis dels quals podeu aprendre. A continuació, es mostren les variables que segueixen la regla i, per tant, són possibles opcions. Proveu d’escriure exactament cada línia a la "Finestra d’ordres" i premeu Retorn al teclat després de cada línia:

  • a = 10;
  • b = 5 * a;
  • Problema1 = 25;
  • ABC = Problema1;

La primera il·lustració que es proporciona en aquest pas ha de ser la que obtingueu com a resultat. Fixeu-vos com a la finestra "Espai de treball" es defineixen i s'organitzen les variables. Així és com l'usuari defineix correctament una variable i utilitza el seu espai de treball.

Observeu també com aquestes variables acaben amb punt i coma. Aquests punts i coma són necessaris per definir variables perquè impedeix una "finestra d'ordres" desordenada i desordenada. Els punts i coma bàsicament amaguen el resultat d'una ordre, però el registren a l '"Àrea de treball" del programa. L'usuari pot provar d'escriure les quatre ordres anteriors sense el punt i coma i veure el resultat d'una "finestra d'ordres" desordenada, tal com es mostra a la segona il·lustració.

A continuació, escrivim la funció "clc" a la "Finestra d'ordres" i premem Retorn per esborrar la "finestra d'ordres" desordenada. La "finestra d'ordres" de l'usuari s'hauria d'esborrar, però si l'usuari vol recordar què és una variable, només cal que escriviu el nom de la variable i premeu Retorn. Per exemple, la tercera il·lustració d'aquest pas té el tipus d'usuari "Problema1" i premeu Retorn per recuperar aquest valor.

Una altra funció que l'usuari podria utilitzar és netejar l'espai de treball. Aquesta funció s'executa tenint el tipus d'usuari "clear" a la "finestra d'ordres". Això eliminarà totes les variables definides per l'usuari i, per tant, no es podrà recuperar el valor d'aquesta variable.

La següent part d'aquest pas us ensenyarà la forma equivocada de definir una variable o simplement els "no". Les variables següents no segueixen les regles indicades anteriorment sobre la definició de les variables i, per tant, retornaran un error quan l'usuari escrigui a la "Finestra d'ordres":

  • 1a = 25;
  • 55 = a;

Fixeu-vos que, en el resultat o en la quarta il·lustració, no podeu començar una variable amb un número. La regla establia que una variable ha de començar amb una lletra i, per tant, produeix un error quan no se segueix. Aquesta regla ajuda essencialment al programa amb sintaxi o disposició de codis.

Ara que l'usuari s'ha familiaritzat amb la definició de variables a la "Finestra d'ordres" i "Espai de treball", el pas següent passarà a la "Finestra d'escriptura" i es processaran diverses línies alhora. Aquí és on les coses es posaran complicades, però es proporcionaran il·lustracions i codis per ajudar-vos amb el procés.

Pas 3: creació d’un fitxer d’escriptura

Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura
Creació d’un fitxer d’escriptura

Un fitxer de script es definia prèviament com un fitxer amb una sèrie de codis o ordres que es podien modificar, desar i executar alhora. Per a aquest pas, l'usuari tindrà alguns problemes i els farà executar individualment a la "Finestra d'ordres" i, a continuació, s'escriurà a la "Finestra d'escriptura", que és on publicarem els resultats al pas final.

1a. Problema de pràctica

Suposem que a l’usuari se li va donar un problema algebraic senzill i se li va dir que resolgués Y en la següent equació:

  • Y = A ^ 2 + B
  • Dada:

    • A = 5;
    • B = 1;

Hi ha diverses maneres de solucionar aquest problema. Primer ho solucionarem a la "finestra d'ordres" i després farem la transició dels codis a la "finestra d'escriptura". Això és perquè l'usuari pugui sentir-se còmode amb la definició de variables quan se li dóna un problema abans d'aprendre a codificar a la "finestra de script".

La solució al nostre problema de pràctica és definir primer els donatius i després definir la variable Y tal com es mostra a la primera il·lustració i escriure els codis següents:

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A ^ 2 + B;
  • Y

Fixeu-vos que el codi acaba amb una "Y" sense punt i coma. L'objectiu aquí és recordar el valor de la variable Y i fer-lo visible a la "Finestra d'ordres". Això és essencial a seguir perquè l'objectiu d'aquesta instrucció és que els vostres resultats es publiquin perquè altres els vegin. Per tant, es recomana deixar Y sense punt i coma encara que sigui visible per l'usuari al seu espai de treball.

A continuació, es donarà a l'usuari un conjunt d'instruccions per resoldre el problema exacte, tret d'una "finestra de script". Primer, escriviu "esborra" a la "Finestra d'ordres" per esborrar "Espai de treball" i, a continuació, escriviu "clc" per esborrar la "Finestra d'ordres". Ara aneu a la "Finestra d'escriptura" per a la següent part d'aquest exercici.

1b. Finestra de script

A la "finestra d'escriptura", torneu a escriure els codis següents:

  • A = 5;
  • B = 1;
  • Y = A ^ 2 + B;
  • Y

Tingueu en compte que quan l'usuari prem Enter, la variable no apareix a "Espai de treball". Això es deu al fet que la "finestra d'escriptura" no executa els codis com fa la "finestra d'ordres" quan s'ha introduït una línia. En lloc d'això, la "finestra de seqüència d'ordres" permet a l'usuari escriure primer diverses línies de codi i després executar-les totes alhora, desar-les i modificar-les. Els resultats haurien de ser similars als de la segona il·lustració proporcionada en aquest pas.

A continuació, deseu el fitxer fent clic a "Desa" a la pestanya de l'editor i anomeneu el fitxer "Àlgebra" perquè el puguem executar. És important tenir en compte que Matlab es nega absolutament a executar un fitxer de script que no es desi, així que assegureu-vos de fer-ne un hàbit. A més, assegureu-vos de no incloure espais al nom quan vulgueu crear un altre fitxer de seqüència. Matlab no executarà un fitxer anomenat "Problema d'àlgebra" a causa de l'espai. La raó darrere d'això es deu de nou a la sintaxi.

Ara que l'usuari ha desat el fitxer, executeu l'script fent clic a "Executa" a la pestanya de l'editor i el resultat hauria d'aparèixer a la "Finestra d'ordres" i "Àrea de treball" de l'usuari. La tercera il·lustració d’aquest pas hauria de ser similar a la que veu l’usuari.

1c. Pràctica 2

El següent problema es fa una mica difícil, però l'objectiu aquí és proporcionar a l'usuari una sèrie de codis per copiar i, finalment, publicar. Per tant, suposem que un professor us demana que traqueu un gràfic d’ones sinusoïdals. La solució és tornar a definir variables excepte que aquesta vegada l'usuari tindrà diverses funcions.

Simplement, premeu Intro dues vegades després de l'última ordre "y" a la "Finestra de script" i, a continuació, introduïu "%%" per crear un salt al fitxer de script. Després d'això, l'usuari haurà de prémer una vegada més Enter i després escriure "% Sine Plot". A continuació, l'usuari escriurà aquestes sèries de codi:

  • x = 0: 0,00001: 10;
  • y = sin (x);
  • figura
  • trama (x, y)

La tercera il·lustració proporciona la mateixa sèrie d’ordres excepte els comentaris seguits d’un signe de percentatge. Aquests comentaris són útils per a altres usuaris quan revisen els resultats publicats i es recomana experimentar-los. A més, la cadena d’ordres pot ser difícil de seguir, però només cal copiar-la per ara i no us preocupeu per la naturalesa de la codificació i les seves funcions. L’objectiu principal és aconseguir que l’usuari publiqui els seus resultats.

Deseu el codi i executeu-lo igual que el procés realitzat a "1b. Finestra de seqüències". S'hauria d'aparèixer un gràfic per reflectir el codi de l'usuari. Sortiu de la finestra del gràfic i prepareu-vos per publicar els resultats al pas següent.

Pas 4: Publicació del fitxer de scripts al document de Word

Publicació de fitxers de scripts en documents de Word
Publicació de fitxers de scripts en documents de Word
Publicació de fitxers de scripts en documents de Word
Publicació de fitxers de scripts en documents de Word
Publicació de fitxers de scripts en documents de Word
Publicació de fitxers de scripts en documents de Word

Per publicar el resultat de l'usuari, feu clic a la pestanya "Publica" a la part superior esquerra de la pantalla i cerqueu la funció de publicació. La funció de publicació ha de tenir una fletxa cap avall sota la seva icona. Feu clic a la fletxa que hi ha a sota de la funció "Publica" i feu clic a "Edita les opcions de publicació …" La primera il·lustració ajudarà l'usuari a identificar on es troba la "Publicació".

Apareixerà una finestra "Edita configuracions" a la pantalla. El següent pas és fer clic a "html" al costat del quadre "Format de fitxer de sortida" i canviar "html" a "doc". La segona il·lustració ajudarà l'usuari a identificar aquestes funcions. No dubteu a formatar el fitxer de sortida al que funcioni per publicar-lo més endavant, com ara PowerPoint per a la presentació. Un cop l'usuari hagi seleccionat un format de sortida, feu clic a "Publica" a l'extrem inferior dret.

L'usuari tindrà un gràfic Sine Plot, però després de sortir del gràfic, apareixerà un document de Word amb els codis de l'usuari. El resultat ha de ser similar a la tercera il·lustració proporcionada.

Enhorabona per haver completat la notació matemàtica publicada des de Matlab.

Recomanat: