
Taula de continguts:
2025 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2025-01-23 14:37
En este tutorial vamos a aprender como leer y controlar el estado de un botón sobre una placa Arduino Uno. Aquest exercici es realitzarà mitjançant simulació i per fer-ne servir Tinkercad Circuits (utilitzant una compte gratuïta).
A continuació té el resultat final que posteriorment s’explicarà pas a pas. Pulsa en "Iniciar simulació" per al resultat.
Si la simulació no es carrega automàticament, accediu a través del següent enllaç:
Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio o seguir los pasos descritos en este tutorial.
Per començar a accedir a la web de tinkercad i en cas que ens aparezca en un idioma distint a l’espanyol, podem modificar-lo i la part inferior de la pàgina, seleccionant l’idioma espanyol dins del quadre blau que apareix a la part dreta.
Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.
Una vegada hem introduït al web de tinkercad accedim a “circuits” i cream un nou circuit.
Pas 1: Afegiu els components

El primer que farem serà un component del circuit, per al que inclourem diversos components bàsics a la nostra zona de simulació:
Buscamos "Arduino UNO" en el quadre de cerca i aparèixer un component "Arduino UNO R3" en la zona de components. Haciendo clic sobre el y volviendo a hacer clic en la zona de simulación los incrustamos. Buscamos "pulsador", que és el nombre assignat al botó quadrat de 4 patilles, i afegeix el component de la mateixa manera que els hicimos anteriorment a la zona de simulació. També buscarem "resistència" i afegirem el component a la zona de simulació. Debemos modificar el valor de este componente, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defecto es de 1 Kilo Ohmio. Per accedir-hi a les seves propietats i modificar el valor de la resistència a 10 Kilo Ohmios. En aquest exercici sense afegir un led, ja que aprendrem a utilitzar el led intern de la placa Arduino.
Pas 2: Cablear El Circuit

Botó (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componente. Mirant el component de davant ens trobem amb:
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1b): Lo conectaremos a un pin digital para poder leer el estado del Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
- Patilla de la esquina inferior izquierda (Terminal 1a): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componente).
- Patilla de la esquina inferior derecha (Terminal 2a): Lo conectaremos a 5 voltios.
- Patilla de la esquina superior izquierda (Terminal 1a): Sin conexión.
El funcionament del Pulsador és senzill, internament el Pulsador manté un circuit obert entre 5 volts i GND. Quan premem el Pulsador, tancem el circuit i deixem passar el corrent a través del component. A través del pin digital que connectem a la patilla superior esquerra (Terminal 1b) podrem detectar quan aquest circuit està obert o tancat ja que l'Arduino llegirà un 0 o un 1.
Resistència
Tendrem que connectarem un extrem de la resistència a qualsevol pin GND o terra de la placa Arduino. L’altre extrem haurà de connectar-se a la patilla inferior esquerra (Terminal 1a) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.
Pas 3: programem

Ahora que ja tenim cablejat el circuit vayamos a la programació.
Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde construiremos nuestra programación por bloques.
Borraremos todos los bloques que aparecemos en la zona de implementación y haciendo clic con el botón derecho sobre el icono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción “eliminar 4 bloques”.
Tras això construirem el nostre programa. El primer serà crear les variables del nostre programa, petits caixons de memòria on emmagatzemar dades. Anem a la secció de flors variables i polsem a Crear variable …
A la variable la trucarem boton1, és important mencionar que el nom que es pugui aquí pot ser qualquiera mentre no inclogui espais o símbols, només lletres i totes les juntes. Aquesta variable va a ser l'encarregada d'emmagatzemar l'estat del botó.
Una vegada es va crear les variables, des del mateix bloqueig Variables seleccionem definir boton1 en 0 i ho arrastrem a la nostra zona de codi. Ahora només ens falta indicar a aquesta variable de que es va a llegir dades. Si volem a l’esquema del circuit, vem que connectem el pin de dades del botó al pin digital 2, per tant, aquest és el que tenim que escoger. Per a ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloqueo leer pasado digital 2 a interior del bloqueo definir boton1 en 0, concretament, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloqueo de entrada por el 0 del bloquejo definitiro. Com a resultat no tenim que quedar-se a la zona de programació d’un bloqueig amb el següent contingut:
definir boton1 en leer pasador digital 2
A continuació vamos a insertar una estructura condicional. Cal programar el següent:
si el estat de boton1 és 1 (és dir, si aquesta en ALTA) llavors:
led integrado del Arduino: encender (ALTA)
si no
led integrado del Arduino: apagar (BAJA)
Aquesta programació durà a terme amb una estructura condicional si … si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloqueo si … entonces … si no …
I realitzem 3 tareas:
- Establir la condició (entre el si i el llavors)
- Indicar la instrucció que s’executarà en el cas de que la condició sea cierta (encender el led) -> el si
- Indicar la instrucció que s’executarà en el cas de que la condició sea falsa (apagar el led) -> el si no
Per a la condició irem a la secció de bloques Matemàtiques i arrastrarem a la condició del si el bloqueig comparatiu que té forma de rombo amb dos números als seus extrems i els símbols de> <=! = En el medi. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:
- En el primer hueco, el que es troba més a l’esquerra, arrastrarem la variable boton1 que podem obtenir de la secció Variables.
- En el hueco del medio, tenim que indicar el tipus d’operació, com el que volem avaluar si la variable boton1 és igual a ALTA, el símbol escogit tendrà que ser: = (igual)
- En el darrer hueco tenim que afegir un altre bloqueig de la secció Matemàtiques, en aquest cas el bloc quadrat que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.
Con esto tendremos: si boton1 = ALTA llavors
Per últim, les instruccions que s’executaran en el cas de que la condició sea cierta o falsa les sacarem de la secció de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques definir LED integrat. El que té el paràmetre en ALTA serà el que vaja en el si, i el que té el paràmetre en BAJA serà el que vaja en el si no.
Pas 4: Executar La Simulació

Per últim, si pulsem en el botó "Iniciar simulació" el nostre programa s'executarà en l'Arduino Uno.
Al pulsar sobre el botó observar que s’encén un petit led integrat a la placa d’Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identificado con la letra L.
Si polsem i soltem el botó ràpidament, el led s'encendrà i apagarà també amb ràpidament. Però si es manté el botó pulsat, el led es mantindrà encendit mentre no es resol el botó. Això es deu a que l'Arduino aquesta llegint a través del pin digital 2 l'estat del botó, quan polsem el botó s'accionen el circuit, però en cantant se suelta el botó, el seu estat canvia i el led es va apagar.
Si volem parar la simulació bastarà amb el mateix botó d’abans, amb el teu nom habrà canviat a “Detener simulació”.
Recomanat:
Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 01: Hello World! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: 4 Steps

Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 01: Hello World! Blink, Hacemos Parpadear Nuestro Primer Led Con Arduino: En este tutorial vamos a aprender como hacer parpadear (blink) un diodo LED amb una placa Arduino Uno. Aquest exercici es realitzarà mitjançant simulació i per utilitzar-lo mitjançant Tinkercad Circuits (utilitzant una compte gratuïta)
Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Por Supuesto !: 4 Passos

Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 05: ¿Hacemos Un Detector De Presencia? ¡Por Supuesto !: En este tutorial vamos a aprender como hacer un detector de presencia con un sensor de ultrasonidos sobre una placa Arduino Uno y usando Tinkercad Circuits (utilitzant una compte gratuïta) .A continuació té el resultat final que posterior
Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógicas Y Digitales !: 4 Steps

Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 02: ¡Experimentemos Con Señales Analógicas Y Digitales !: En este tutorial vamos a aprender la diferencia entre señales y componentes digitales y analógicos sobre una placa Arduino Uno. Aquest exercici es realitzarà mitjançant simulació i per utilitzar-lo mitjançant Tinkercad Circuits (utilitzant un compte gr
Vídeo Tutorials De Tecnologías Creativas 04: ¿Qué Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un Led ?: 4 Steps

Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 04: ¿Para Qué Servirá Un Potenciómetro Y Un Led ?: En este tutorial vamos a aprender como modificar la intensidad de la luz de un led con un potenciómetro sobre una placa Arduino Uno. Aquest exercici es realitzarà mitjançant la simulació i per utilitzar-lo mitjançant Tinkercad Circuits (utilitzant un contingut
Educaacion Proyecto Final - Video Y TV Interactiva: 6 Steps

Educaacion Proyecto Final - Video Y TV Interactiva: El producto ser á un sistema multimedia interactiu, el qual sedesplegar á a trav é s d'un mitjà audiovisual i contar á amb elements de programari i maquinari per a la seva manipulació, tenint en compte que el seu prop ó lloc