Taula de continguts:
- Pas 1: doneu als estudiants un codi amb el qual jugar
- Pas 2: creeu la cistella / corona
- Pas 3: exportació
- Pas 4: Normes
Vídeo: Tinkercard Codeblocks: 4 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:10
Les instruccions Construir algun context al voltant de les matemàtiques i la codificació Com poden els matemàtics o els informàtics ser més semblants als artistes? Fer patrons és una cosa que tots tenen en comú. Un patró és un disseny decoratiu repetit. L’estudi del patró és el fonament de les matemàtiques. És el fil que uneix totes les parts de les matemàtiques. En codificació, com en matemàtiques, els patrons es fan a partir d’idees. Els matemàtics i els programadors d’ordinadors utilitzen patrons per expressar-se i per fer el seu treball més eficient. Per exemple, poden utilitzar bucles per permetre la repetició d'una seqüència de codi diverses vegades. Artistes i artesans com els del sud d’Àfrica produeixen objectes amb patrons culturals. Els passos que fan per crear els patrons són similars a la manera com els dissenyadors creen models 3D en ordinadors. Feu que els estudiants vegin alguns exemples de patrons en artefactes culturals com ara cistelles i barrets sud-africans. Feu que els estudiants o grups reduïts d’alumnes triïn un exemple i que identifiquin un patró de forma que segueixi una regla determinada. Per exemple, els triangles són formes habituals a les cistelles zulu. Els estudiants poden utilitzar aquests patrons de formes per explorar nombres triangulars.
Subministraments:
QUÈ NECESSITAREU Ordinadors, Internet, Tinkercad (una eina de disseny CAD 3D gratuïta, fàcil d'utilitzar i basada en web); opcional, però útil: impressora 3D, impressions en color dels Codeblocks utilitzats en aquesta lliçó.
Pas 1: doneu als estudiants un codi amb el qual jugar
Una de les millors maneres d’introduir la codificació als estudiants és fer-los jugar o jugar amb el codi existent. A més, introduïu-hi vocabulari rellevant, com ara variables, transformació (rotació, escala) i repetició. Discutiu termes com ara "variable" que s'emmagatzema en un fitxer de codi i, quan es combina amb un nom o identificador simbòlic associat, conté alguns elements coneguts o quantitat desconeguda d'informació denominada "valor". "Repetició" significa repetir una seqüència d'instruccions un nombre determinat de vegades, o fins que s'aconsegueix algun resultat específic. Un "bucle" és una seqüència d'instruccions (algorisme) que es repeteix fins que s'assoleix una determinada condició. Repetint una instrucció, els estudiants poden generar patrons. Feu que els estudiants comencin a utilitzar Codeblocks a Tinkercad. El primer pas (per als professors) és configurar un compte per a cada estudiant. Un cop els estudiants han iniciat la sessió, han de triar Codeblocks a sota de la seva imatge de perfil a la pàgina web principal. A la pantalla següent, poden triar "Disseny nou". Quan es trobin dins de l'editor Codeblocks, poden copiar l'script següent per crear un generador de formes aleatòries.
Pas 2: creeu la cistella / corona
el Basket o CrownStudents simulen el procés de teixir una cistella a Codeblocks aprofitant aspectes de codificació com bucles i variables per controlar i iterar els vostres dissenys. Al Tinkercad tradicional, els estudiants construeixen models arrossegant formes bàsiques com una caixa, un con o una falca. el pla de treball. Els blocs de codi són similars, però en lloc d’arrossegar una forma cap al pla de treball i després canviar-ne la mida, arrosseguen un bloc de codi per a un objecte els paràmetres del qual poden ajustar-se. forma que es fa girar repetidament cap amunt i al voltant de 20 vegades per formar un cercle (o corona).
Pas 3: exportació
Feu que els estudiants utilitzin l’exemple anterior per crear una versió diferent de la cistella / corona. A continuació, exporteu la forma final com a fitxer.stl.
Pas 4: Normes
Estàndards (Fab-Programming.2): puc crear un programa amb més d'una instrucció. (4. OA. C5): generar un patró de número o forma que segueixi una regla determinada. Identifiqueu trets aparents del patró que no eren explícits a la pròpia regla. Per exemple, tenint en compte la regla "Suma 3" i el número inicial 1, genera termes en la seqüència resultant i observa que els termes semblen alternar entre nombres senars i parells. Expliqueu de manera informal per què els números continuaran alternant-se d’aquesta manera.
Recomanat:
Disseny de jocs en Flick en 5 passos: 5 passos
Disseny de jocs en Flick en 5 passos: Flick és una manera molt senzilla de fer un joc, sobretot com un trencaclosques, una novel·la visual o un joc d’aventures
Detecció de cares a Raspberry Pi 4B en 3 passos: 3 passos
Detecció de cares a Raspberry Pi 4B en 3 passos: en aquest manual, farem la detecció de cares a Raspberry Pi 4 amb Shunya O / S mitjançant la biblioteca Shunyaface. Shunyaface és una biblioteca de reconeixement / detecció de cares. El projecte té com a objectiu aconseguir una velocitat de detecció i reconeixement més ràpida amb
Com fer un comptador de passos ?: 3 passos (amb imatges)
Com fer un comptador de passos ?: Jo solia tenir un bon rendiment en molts esports: caminar, córrer, anar en bicicleta, jugar a bàdminton, etc. M’encanta viatjar poc després. Bé, mireu el meu ventre corpulent … Bé, de totes maneres, decideixo tornar a començar a fer exercici. Quin equip he de preparar?
Mirall de vanitat de bricolatge en passos senzills (amb llums de tira LED): 4 passos
Mirall de vanitat de bricolatge en passos senzills (amb llums de tires LED): en aquest post vaig crear un mirall de vanitat de bricolatge amb l'ajut de les tires LED. És molt genial i també heu de provar-les
Arduino Halloween Edition: pantalla emergent de zombis (passos amb imatges): 6 passos
Arduino Halloween Edition: pantalla emergent de zombis (passos amb imatges): voleu espantar els vostres amics i fer soroll a Halloween? O simplement voleu fer una bona broma? Aquesta pantalla emergent de Zombies ho pot fer! En aquest instructiu us ensenyaré a fer zombis fàcilment amb Arduino. L'HC-SR0