Taula de continguts:

Deixa que plogui: 5 passos
Deixa que plogui: 5 passos

Vídeo: Deixa que plogui: 5 passos

Vídeo: Deixa que plogui: 5 passos
Vídeo: Como Aprender TUDO Que Quiser: Técnica Feynman (5 Passos) 2024, Desembre
Anonim
Deixa que plogui
Deixa que plogui

Aquest és un joc que es pot jugar al Micro: bit

El joc es diu Pluja i l’objectiu és evitar que els objectes que caiguin es vegin impactats.

Ja sigui movent-se cap a l’esquerra de la dreta i / o disparant objectes.

El joc està operat pels següents controls.

Agitar: inicia un joc nou.

A: mou el personatge cap a l'esquerra.

B: mou el personatge cap a la dreta.

A + B: dispara el projectil contra els objectes que cauen.

Es concedeix un punt per cada objecte que cau impactat pel projectil.

Si l'objecte que cau al personatge és copejat, perden una vida després de perdre tres vides, el joc acaba, això s'indica amb la imatge de la cara trista i la puntuació.

Cada etapa del joc es divideix en diverses funcions explicades al text.

La descripció utilitza codi de blocs i també està disponible Javascript.

Subministraments

Micro: bit

Editor MakeCode

Pas 1: inicialitzar

Inicialitzar
Inicialitzar
Inicialitzar
Inicialitzar
Inicialitzar
Inicialitzar

La inicialització dels paràmetres del joc s’aconsegueix assignant una combinació de variables numèriques i booleanes.

Ordenant la pantalla d’informació anterior si n’hi hagués, assignant la posició inicial del personatge de l’arma i donant temps a l’usuari per situar el micro-bit a punt perquè comenci el joc.

Facilita la comprensió del codi si les variables reben noms que indiquen la seva funció

Per exemple, "foc" inicia la "pistola" que llança el "míssil".

De la mateixa manera, si endgamecount és superior a 3, endgame és cert.

Com que la pistola només es mou horitzontalment a la fila inferior, y sempre és 4 i la variable x es canvia per il·luminar el LED adequat mitjançant les ordres de traçar i desdibuixar.

El procés d'inicialització s'utilitza en dues funcions, On Start i On Shake.

Com indiquen els noms, les trucades inicials Inicialitzeu-vos al començament del codi per configurar les variables utilitzades als valors requerits.

Les trucades On Shake Inicialitzen quan l'usuari inicia un joc nou.

Això permet a l'usuari reiniciar el joc i inicialitzar les variables del paràmetre del joc, neteja la pantalla i col·loca el personatge del joc en la seva posició inicial.

Pas 2: ploure per sempre

Plou per sempre
Plou per sempre

Aquesta és la part del codi del joc que genera aleatòriament els objectes que cauen i inicialitza les posicions inicials abans de moure-les per la pantalla.

La impressió de caiguda es defineix per un retard de temps entre l’encesa i apagada del LED i l’increment del comptador de posició. A cada increment del comptador de posicions es fa una comprovació per determinar si l'objecte que cau ha xocat amb el personatge del joc.

Si es detecta una col·lisió, es perden vides fins a un màxim de tres, es dóna notificació al final de la partida, es visualitza la puntuació i s'acaba el bucle d'objecte que cau.

Rainstart és la posició inicial x d’aquest personatge, que s’incrementa a la pantalla mitjançant el bucle ‘for’ que canvia l’índex2 per la posició ‘y’. De 0 a 4, sent 0 la part superior i 4 la inferior.

No volem que la pluja caigui massa ràpidament que no la puguem veure, de manera que afegim un retard amb una pausa.

A mesura que cau la pluja, es comprova per endavant per determinar si hi ha una col·lisió amb l'arma, això s'aconsegueix mitjançant un "punt" que determina l'estat del LED que hi ha al davant.

Si el LED per davant de la pluja està encès, es determinarà com un èxit i es perd la vida o s’acaba el joc.

Per mantenir-ho tot endreçat, hem de treure el LED encès prèviament per tal que aparegui una gota de pluja que cau contínuament sense deixar rastre.

Pas 3: Moure el personatge de l'arma

Moure el personatge de l'arma
Moure el personatge de l'arma
Moure el personatge de l'arma
Moure el personatge de l'arma

Hi ha dues funcions d’entrada que s’utilitzen per moure el personatge de l’arma.

Es tracta del botó A activat A i del botó B activat.

Es prem el botó On.

Aquesta funció mou el personatge del joc cap a l'esquerra quan es prem el botó A.

Si no és el final del joc i amb el valor de la pistola dins del seu límit permès, la posició anterior del personatge de la pistola no es traça, el valor de la pistola disminueix i la nova posició de la pistola es traça.

Si el valor de la pistola és inferior a 0, la pistola es representa a x = 0, y = 4

S'ha premut el botó B.

Aquesta funció mou el personatge del joc cap a la dreta quan es prem el botó B.

Si no és el final del joc i amb el valor de la pistola en el seu rang permès, la posició anterior del personatge de la pistola no es traça, s’incrementa el valor de la pistola i es representa la nova posició de la pistola.

Si el valor de la pistola és superior a 4, la pistola es representa a x = 4, y = 4

Pas 4: Llançament del projectil

Llançament del projectil
Llançament del projectil

Podem moure el personatge de l’arma cap a l’esquerra i cap a la dreta i ara ha de poder llançar el projectil contra els objectes que plou.

Aquesta és la part del codi del joc que genera el projectil i inicialitza les posicions inicials abans de moure-la per la pantalla.

La impressió de moviment ascendent es defineix per un retard de temps entre l’encesa i apagada del LED i l’increment del comptador de posició. A cada increment del comptador de posicions es fa una comprovació per determinar si el projectil ha xocat amb un objecte que cau.

Si es detecta una col·lisió, l'objecte que cau s'elimina en aquesta posició, s'actualitza la puntuació, es restableix la variable de posició de l'objecte que cau, es restableix la posició del projectil i l'iniciador i s'acaba el bucle del projectil.

Si el final és fals, fire = true i missile = 4 per a la seva posició inicial.

Es crea un bucle while, això permet disparar de forma simple o contínua projectils mentre fire = true.

La variable míssil es decrementa de 4 (inferior) a 0 (superior) a

A cada punt, mentre el míssil puja a la pantalla, comprova si hi ha cap col·lisió amb un objecte de pluja si no es detecta cap col·lisió, el projectil continua amunt i fora de la pantalla.

Si es detecta una col·lisió, l'objecte de pluja no es traça, ja que ara està destruït, es restableix la variable i el comptador de cops augmenta 1.

El míssil no està traçat per donar la impressió que aquest va ser destruït.

Es restableixen les variables de pluja, míssil i foc.

Pas 5: Endofgame

Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame

Aquesta funció estableix la bandera del joc final, mostra la notificació del joc final i la puntuació i, per cada vida perduda, mostra l'explosió de destrucció.

La funció endofgame es requereix per a dues instàncies quan l'usuari perd una vida i quan les tres vides han caducat, cosa que indica el final del joc.

Cada vegada que s'anomena la funció endofgame, s'incrementa el compte endgamecount, si és inferior a 3, s'anomena la funció explosió que anima la destrucció del personatge de l'arma. L’animació d’explosió és una seqüència de posicions canviants del LED que indiquen amb animació els efectes de l’ona de xoc.

Al mateix temps que esborra la pantalla, restableix la variable pistola a la posició inicial inicial i aplica una pausa abans de tornar a comentar el joc.

Si endgamecount = 3 es crida a la funció explosió i, a continuació, es mostra la cara trista que indica el final del joc seguit de la puntuació obtinguda. Un cop netejada la puntuació, estareu preparat per reiniciar el joc sacsejant el Micro: bit.

Recomanat: