Taula de continguts:
- Pas 1: requisits
- Pas 2: programa d'addició simple
- Pas 3: creeu un fitxer font
- Pas 4: creeu un títol
- Pas 5: introduïu els vostres dos personatges
- Pas 6: Inicieu l'acte I
- Pas 7: Inicieu l’escena I
- Pas 8: introduïu els vostres dos personatges
- Pas 9: escriure sentències d’entrada
- Pas 10: afegiu els valors junts
- Pas 11: imprimiu el valor
- Pas 12: sortiu dels personatges de l'escenari
- Pas 13: Enhorabona
- Pas 14: Compilació del programa al codi C
- Pas 15: obriu el símbol del sistema i aneu al directori de codis
- Pas 16: executeu Splc.py i compileu el vostre codi
- Pas 17: Enhorabona i consells de resolució de problemes
- Pas 18: divertir-se amb ell (opcional)
Vídeo: Programa d'addició simple en llenguatge de programació de Shakespeare: 18 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:13
El llenguatge de programació (SPL) de Shakespeare és un exemple d’un llenguatge de programació esotèric, potser interessant d’aprendre i divertit d’utilitzar, però que no és especialment útil en aplicacions de la vida real. SPL és un llenguatge en què el codi font es llegeix com una obra de Shakespeare, amb caràcters variables i el seu diàleg és el codi real. És important tenir en compte que el llenguatge és molt flexible, de manera que podeu afegir paraules, frases i línies de diàleg alienes sense afectar la funcionalitat del codi. Això permet que el codi font escrit passi més enllà de la funcionalitat i arribi a l’àmbit de l’entreteniment escrit si es pren el temps necessari per fer-ho.
Pas 1: requisits
S'assumirà que qualsevol persona que intenti seguir aquest conjunt d'instruccions està familiaritzat amb els conceptes bàsics de programació i els conceptes bàsics sobre la navegació per carpetes a l'indicador d'ordres. Actualment, quan es treballa amb codi SPL, per tal de compilar i executar el codi, primer s’ha de traduir a C mitjançant aquesta biblioteca, el Shakespeare Compiler de Sam Donow. L'enllaç descarregarà automàticament la biblioteca, que després s'ha de descomprimir per utilitzar-la. Per tal de compilar el vostre codi, haureu d'haver instal·lat Python 2 o superior al vostre ordinador. Si actualment no teniu instal·lat Python al vostre ordinador, podeu obtenir-lo des d’aquí. Podeu seguir aquest conjunt d’instruccions i escriure-vos un programa bàsic sense compilar el vostre codi.
Pas 2: programa d'addició simple
La primera part d’aquest conjunt d’instruccions és com escriure un programa senzill per afegir números. El programa s'executarà a la línia d'ordres i l'usuari introduirà dos números i, a continuació, el programa retornarà el producte i sortirà.
Pas 3: creeu un fitxer font
Creeu un fitxer font per al vostre programa. Per a aquest exemple, el fitxer es dirà additionprogram.spl. Per simplificar les coses, poseu aquest fitxer a la carpeta spl-master que conté el fitxer splc.py. Això farà que la compilació del codi sigui molt més fàcil. Obriu el fitxer font en un editor de text. Recomano Notepad ++.
Pas 4: creeu un títol
Escriu un títol per a la teva obra! Tots els programes escrits en SPL han de tenir un títol. Això pot ser qualsevol cosa que vulgueu, sempre que acabi amb un punt.
Pas 5: introduïu els vostres dos personatges
Presenta els teus dos personatges! Aquestes són les vostres dues variables que faràs servir per sumar. Recordeu, els seus noms han de ser personatges reals de les obres de Shakespeare. Aquí hi ha una llista de tots els noms de caràcters vàlids. El format és el nom del personatge, una coma, una introducció del personatge i després un punt. Per a aquest exemple, vaig crear dos personatges, Romeo i Juliet. La introducció del personatge pot ser qualsevol cosa que vulgueu, no dubteu a ser creatiu.
Pas 6: Inicieu l'acte I
Comenceu l'acte I. Per crear un acte, escriviu "Act", el número de l'acte en xifres romanes, dos punts i, a continuació, el nom de l'acte seguit d'un punt. Això es pot anomenar qualsevol cosa que se us acudeixi.
Pas 7: Inicieu l’escena I
Inicieu l'escena I. Per crear una escena, escriviu "Escena", el número d'escena en números romans, dos punts i, a continuació, un nom seguit d'un punt. Una vegada més, podeu escollir qualsevol nom que vulgueu. Tingueu en compte que a l'exemple de codi s'utilitzen diverses escenes. Per al propòsit d’aquest programa, tot el que fa és ajudar a organitzar el vostre codi font i podeu escriure un programa completament funcional amb només una escena.
Pas 8: introduïu els vostres dos personatges
Introduïu els vostres personatges a l’escenari! Per introduir els vostres dos personatges a l'escena, escriviu "[Introduïu NOM1 i NOM2]", on NOM1 i NOM2 són els noms dels dos personatges que voleu entrar a l'escena.
Pas 9: escriure sentències d’entrada
Escriviu sentències d’entrada per als vostres dos caràcters per assignar-los als valors escollits per l’usuari. Fer parlar un personatge en SPL és tan senzill com escriure el nom del personatge, seguit de dos punts i, a continuació, una frase puntuada correctament. Per tal que el vostre personatge accepti un valor especificat per l'usuari, heu de fer que el vostre personatge digui "Escolta el teu cor". Això permet a l'usuari introduir un valor des de la línia d'ordres, que després s'assignarà al personatge que parla la línia.
Pas 10: afegiu els valors junts
Afegiu els valors emmagatzemats als vostres dos caràcters junts. Per tal d’establir el valor del personatge que parla i del personatge oposat de l’escena, podeu escriure “Jo sóc la suma de vosaltres i jo”. Si voleu que l'altre personatge agafi el valor de la suma d'ambdós personatges, podeu dir alguna cosa com ara "Ara sou la suma de vosaltres i jo".
Pas 11: imprimiu el valor
Imprimiu el vostre valor afegit. Per tal que un personatge produeixi el seu valor en una sortida estàndard, heu de fer que l'altre personatge de l'escena els digui que "Obriu el cor". Assegureu-vos que esteu indicant al personatge adequat que en publiqui el valor. Si resumiu els valors en un personatge, l’altre personatge de l’escena hauria de ser el que digui “Obre el cor”.
Pas 12: sortiu dels personatges de l'escenari
Sortiu dels vostres personatges de l’escenari. Per fer-ho, digueu "[Surt de NAME1 i NAME2]", o bé només podeu dir "[Surt]", que surt automàticament de tots els personatges de l'escenari.
Pas 13: Enhorabona
Enhorabona! Ara heu escrit un programa bàsic d’addició en Llenguatge de programació de Shakespeare. El següent pas és compilar el vostre codi.
Pas 14: Compilació del programa al codi C
Per tal de compilar el vostre codi SPL a C, heu d'haver instal·lat Python 2 o una versió posterior i haver descarregat el compilador de Sam Donow Shakepeare.
Copyright © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Pas 15: obriu el símbol del sistema i aneu al directori de codis
Obriu el símbol del sistema i aneu a la carpeta que conté el codi que acabeu d’escriure i el fitxer splc.py. Si no esteu familiaritzat amb com navegar per la línia d'ordres, aquí teniu una guia bàsica per començar.
Pas 16: executeu Splc.py i compileu el vostre codi
Al símbol del sistema, escriviu "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" substituint "yourprogramname" pel nom del fitxer font.
Pas 17: Enhorabona i consells de resolució de problemes
Felicitats! Ara hauríeu de tenir una versió traduïda del vostre programa en codi C. Si hi ha hagut errors, proveu de tornar al fitxer.spl d'origen i cerqueu qualsevol error amb la puntuació. Tingueu en compte que l'única vegada que es poden utilitzar els dos punts és fer que un personatge parli una línia; no es pot utilitzar en una frase pronunciada per un personatge. Assegureu-vos també que els vostres personatges s’introdueixen correctament a l’escena en què parlen i que els seus noms s’escriuen correctament. Tingueu en compte que els actes i les escenes han d’estar en ordre, a partir de l’1.
Pas 18: divertir-se amb ell (opcional)
En llegir el codi font d’additionprogram.spl, té l’estructura d’una obra de Shakespeare, però no s’acaba de llegir com una. L'exemple anterior té exactament la mateixa funcionalitat, però és més en l'esperit d'una obra real, amb alguna aparença d'una història. Podeu embellir el vostre programa actual per fer-lo més divertit o simplement deixar-lo tal com està actualment. L’elecció és vostra, funciona igual
Recomanat:
Codifiqueu i proveu un ordinador en llenguatge automàtic: 6 passos
Codificar i provar un ordinador en llenguatge automàtic: en aquest manual, us mostraré com codificar i provar un programa informàtic en llenguatge automàtic. El llenguatge automàtic és la llengua materna dels ordinadors. Com que es compon de cadenes d'1s i 0s, no és fàcil d'entendre pels humans. Treballar
Rellotge simple en llenguatge C: 4 passos
Rellotge simple en llenguatge C: la idea és crear un rellotge simple en C, però primer hem de configurar el nostre programari i conèixer algunes de les coses que farem servir
Projecte 1: Vídeo de demostració en llenguatge C: 9 passos
Projecte 1: Vídeo de demostració en llenguatge C: Hola company aficionat, en aquest projecte volia crear una petita demostració de pantalla que servís de bona introducció al meu laboratori. Per fer-ho, he fet un gran ús dels components següents a eBay: - Arduino Nano: https://www.ebay.ca/itm/MINI-USB-Nano
Escàner 3D de bricolatge basat en llum estructurada i visió estèreo en llenguatge Python: 6 passos (amb imatges)
Escàner 3D de bricolatge basat en la llum estructurada i la visió estèreo en llenguatge Python: aquest escàner 3D es va fer amb articles convencionals de baix cost com ara projector de vídeo i càmeres web. Un escàner 3D de llum estructurada és un dispositiu d’escaneig 3D per mesurar la forma tridimensional d’un objecte mitjançant patrons de llum projectats i un sistema de càmera
Interessant guia de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: 8 passos
Interessants pautes de programació per al dissenyador - Control de processos de programa - Declaració de bucle: Control de processos de programa - Declaració de bucle A partir d'aquest capítol, entrareu en contacte amb una declaració de bucle important i potent de coneixement. Abans de llegir aquest capítol, si voleu dibuixar 10.000 cercles al programa, només podeu fer-ho amb un ter