Taula de continguts:
- Pas 1: pas 0: instal·leu Python
- Pas 2: pas 1: obriu l'Editor
- Pas 3: Pas 2: Comenceu a escriure codi
- Pas 4: Pas 3: proveu el vostre programa
- Pas 5: Pas 4: Més codi?
- Pas 6: Pas 5: canvieu el cos del bucle
Vídeo: Tutorial bàsic de programació: 6 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:14
Aquest tutorial us ensenyarà a escriure un programa senzill a Python. Està dissenyat per a persones amb coneixements bàsics en informàtica que mai no havien programat.
Necessiteu el següent:
1. Un ordinador Windows.
2. La capacitat d’instal·lar programari.
Font de la imatge:
www.synopsys.com/content/dam/synopsys/sig-assets/images/sig-custom-python-logo.jpg.imgo.jpg
Pas 1: pas 0: instal·leu Python
Si ja teniu instal·lat Python 3.4 a l'ordinador, podeu ometre aquest pas.
Si no ho sabeu o no esteu segur, no estarà malament provar-ho. Comenceu per aquest enllaç.
Desplaceu-vos cap avall fins a "Fitxers" a la part inferior de la pàgina.
Feu clic a "Instal·lador MSI de Windows x86" a la part inferior de la taula.
Feu clic a "Desa el fitxer"
Aneu a la carpeta de descàrregues i feu doble clic a "python-3.4.3.msi"
Configureu Python mitjançant l'instal·lador. (La configuració predeterminada estarà bé per a la majoria de la gent; només cal que feu clic a "Següent" fins que comenci la instal·lació.)
Quan feu clic a "Finalitza", heu acabat d'instal·lar Python.
Pas 2: pas 1: obriu l'Editor
Python té un editor de text útil que facilita l'escriptura de codi que si codifiqués des de la línia d'ordres. Es diu IDLE i s’hauria de localitzar al menú d’inici per als usuaris de Windows.
Per trobar-lo, obriu el menú Inici a l'extrem inferior esquerre de la pantalla. Desplaceu-vos cap avall fins que vegeu una carpeta anomenada "Python" (NO Python 3.4). IDLE hauria de ser dins i es pot obrir fent-hi clic.
Un cop obert IDLE, mireu la part superior de la finestra i feu clic a "Fitxer" i, a continuació, a "Fitxer nou". S'hauria d'obrir una finestra nova. Podeu tancar la finestra titulada "Python 3.4.3 Shell" o deixar-la oberta si ho preferiu.
Pas 3: Pas 2: Comenceu a escriure codi
Abans de començar, hi ha un detall important que les persones que són noves en programació hauran de recordar. Python utilitza el sagnat per fer un seguiment de quines línies de codi pertanyen juntes. Aquest tutorial no farà servir diversos nivells de sagnat per mantenir les coses tan senzilles com sigui possible, però heu de tenir cura de no sagnar res tret que se us indiqui. En cas contrari, el vostre codi no s’executarà.
Quan finalitzi aquest pas, el programa hauria de demanar-li el nom a l'usuari i imprimir-lo. Utilitza la funció "entrada", que està integrada a Python, per demanar l'entrada.
Per començar, assegureu-vos que sou a la finestra anomenada "Sense títol" i escriviu el següent:
name = input ("Introduïu el vostre nom:")
Nom d'impressió)
Ho creguis o no, això és tot el que necessites per al teu primer programa.
Pas 4: Pas 3: proveu el vostre programa
Per executar el que tenim fins ara, feu clic a la finestra anomenada “* Sense títol *” i premeu la tecla “F5” del teclat. S'ha d'aparèixer una finestra que diu "Cal desar l'origen". Feu clic a "D'acord" i una altra finestra us demanarà que escolliu un nom de fitxer. Us proposo fer servir el nom "primer" i fer clic al botó "Escriptori" que hi ha al lateral, de manera que podreu trobar fàcilment el vostre programa.
Feu clic a "Desa" quan hàgiu anomenat el fitxer.
Ara, s’obrirà l’intèrpret d’ordres de Python (si l’heu tancat anteriorment) o es canviarà a (si no el vau tancar) i veureu un missatge de nom blau amb el vostre nom.
Si veieu una altra cosa, és probable que tingueu un error. Torneu al pas 2 i assegureu-vos que el vostre codi sigui exactament igual a la imatge.
Escriviu el vostre nom i premeu Retorn. El programa hauria d’imprimir el vostre nom en una nova línia, en blau.
Pas 5: Pas 4: Més codi?
Python és, per descomptat, capaç de fer molt més que això. Afegim quelcom una mica més complex: un bucle. Els bucles repeteixen qualsevol línia de codi que hi hagi un nombre determinat de vegades. Tanmateix, a causa de com s’escriuen, aquesta és la part en què la sangria començarà a importar.
Afegiu les línies següents després de les dues primeres:
per a la lletra en nom:
imprimir (carta)
És possible que noteu algunes coses. Un: després de prémer Retorn al final de la primera línia, l'editor sagnarà automàticament. Assegureu-vos de mantenir aquesta sagnia. Dos: per si no ho veieu abans, l'editor ressalta certes paraules de diferents colors. Aquestes paraules es coneixen com a "paraules reservades" per diversos motius i es ressalten per fer-vos saber que són especials i que només es poden utilitzar en determinades situacions.
Ara, el vostre programa hauria de semblar a la primera imatge.
Executar el programa i introduir el vostre nom hauria de produir una cosa semblant a la segona imatge.
Si el sagnat és incorrecte, veureu una finestra emergent com la tercera imatge.
Fixeu-vos que la primera lletra del vostre nom s’escriu dues vegades; una vegada horitzontalment i una altra verticalment. Modifiquem el bucle per canviar-ho.
Pas 6: Pas 5: canvieu el cos del bucle
La millor manera de fer que la primera lletra del vostre nom aparegui només una vegada és aturar la impressió del bucle. D’aquesta manera, el nom encara apareix completament dues vegades.
Per evitar que el bucle imprimeixi el primer caràcter del vostre nom, podem fer que el bucle comenci a partir del segon caràcter en lloc del primer. Per fer-ho, "indexarem" el nom. Això s'aconsegueix afegint claudàtors al final de "nom" al bucle i incloent el punt des del qual volem que comenci el nom.
Per aconseguir-ho, volem substituir la línia següent:
per a la lletra en nom:
Amb aquest:
per a la lletra en nom [1:]:
Per això: volem que "nom" comenci per 1 perquè els elements d'aquest llenguatge de programació estan numerats des de zero i no pas un. Per tant, si el nom té 10 caràcters, té índexs de 0 a 9 en lloc d’1 a 10. L’índex inicial és 0, però amb l’1 que hem afegit ara començarà per la segona lletra del vostre nom. Els dos punts després de l'1 indiquen a l'idioma que volem mantenir la resta del nom tal qual. No cal canviar res més al fitxer, de manera que podeu desar-lo i executar-lo. Haureu de veure alguna cosa semblant a la imatge després d'escriure el vostre nom i prémer Retorn com abans.
Si heu seguit les instruccions fins ara, heu creat un programa Python amb èxit. Si voleu saber-ne més, hi ha molts altres tutorials per a Python disponibles a Internet.
Recomanat:
Z80-MBC2 Programació de l'Atmega32a: 6 passos
Z80-MBC2 Programació de l'Atmega32a: abans de poder utilitzar el z80-MBC2, després de construir-lo, heu de programar l'Atmeg32. Aquestes instruccions us mostren com utilitzar un arduino mini barat com a programador per carregar el codi
Feu un cub de mirall EASY Infinity - SENSE impressió 3D ni programació: 15 passos (amb imatges)
Feu un cub de mirall EASY Infinity | SENSE impressió 3D ni programació: a tothom li agrada un bon cub infinit, però sembla que seria difícil de fer. El meu objectiu per a aquest instructiu és mostrar-vos pas a pas com fer-ne un. No només això, sinó que amb les instruccions que us dono, podreu fer-ne un
Cable de programació de bricolatge amb Arduino Uno - Baofeng UV-9R Plus: 6 passos (amb imatges)
Cable de programació de bricolatge mitjançant Arduino Uno - Baofeng UV-9R Plus: Ei, tothom, aquesta és una guia senzilla sobre com convertir el cable per a auriculars / auriculars Baofeng UV-9R (o més) en un cable de programació mitjançant un Ardunio UNO com a USB Convertidor de sèrie. [EXCLUSIÓ DE RESPONSABILITAT] No em faig responsable de cap dany causant
Programació d'ATmega328 amb IDE Arduino mitjançant Crystal de 8 MHz: 4 passos
Programació d’ATmega328 amb Arduino IDE mitjançant Crystal 8MHz: en aquest Instuctable tractaré una guia pas a pas de programació d’un IC ATmega328P (el mateix microcontrolador present a Arudino UNO) mitjançant Arduino IDE i un Arduino UNO com a programador Arduino personalitzat, per fer els vostres projectes
Interessants pautes de programació per al dissenyador: feu que la vostra imatge funcioni (segona part): 8 passos
Interessant guia de programació per a dissenyadors: feu que la vostra imatge funcioni (segona part): les matemàtiques, per a la majoria de vosaltres, semblen inútils. El més utilitzat a la nostra vida quotidiana és simplement sumar, restar, multiplicar i dividir. No obstant això, és molt diferent si podeu crear-lo amb el programa. Com més sàpiga, més meravellós serà el resultat