Taula de continguts:
- Pas 1: programació de la interfície en procés (configuració)
- Pas 2: Programació de la interfície en procés (menú principal)
- Pas 3: Programació de la interfície en procés (menú "Ensenyar")
- Pas 4: Programació de la interfície en procés (menú "Avaluar")
- Pas 5: quan es prem el ratolí
- Pas 6: quan s’arrossega el ratolí
- Pas 7: quan es llança el ratolí
- Pas 8: Comunicació amb Arduino
- Pas 9: Configuració de l'Arduino (esquema)
- Pas 10: Programació de l'Arduino
- Pas 11: Això és tot, divertiu-vos
Vídeo: Interfície d'usuari interactiva simple per ensenyar i avaluar .: 11 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:16
Aquest projecte es va desenvolupar com a part d’una classe universitària, l’objectiu era fer un sistema interactiu per ensenyar i avaluar un determinat tema. Per a això, hem utilitzat un processament en un PC per a la interfície i un Arduino NANO per al botó arcade i els LED, de manera que és bastant senzill. Per ensenyar, ofereix una interfície on es mostra un model i l’usuari pot fer clic a cadascun dels components. per obtenir-ne una descripció de text. Tanmateix, per avaluar l’usuari, ofereix un problema semblant a un trencaclosques, en què l’usuari ha d’arrossegar i deixar anar cada part per construir el model corresponent i prémer un botó per confirmar la seva resposta; els LED del botó indicaran a l’usuari si la resposta és correcta o no.
El problema més comú que ens vam trobar amb aquest projecte va ser la comunicació entre Processing i un Arduino, ja que la latència de la connexió podia variar entre ordinadors, cosa que dificultava la portabilitat del dispositiu. A més, heu de definir el port on es connecta Arduino cada vegada, perquè cada dispositiu USB connectat compti, de manera que haureu de comprovar de quina COM es tracta.
Pas 1: programació de la interfície en procés (configuració)
Configurem les variables que s’utilitzaran, la posició de totes les parts com a matrius de coordenades x i, així com matrius per a les imatges de cadascuna de les parts dels menús Teach (imgA) i Avaluar (img)., una matriu per comprovar si les respostes són correctes i matrius per als bovers i bloquejats, que determinaran si el ratolí està per sobre de les peces i si intenta recollir-les. A continuació, procediu a inicialitzar-los i obriu el port des del qual la interfície es comunicarà amb l'Arduino.
Pas 2: Programació de la interfície en procés (menú principal)
En primer lloc, es mostraran dos botons al menú principal i, quan es prem un d’ells, el programa carregarà el menú "Ensenyar" o el menú "Avaluar".
Així, quan es prem el ratolí i es troba a sobre d’un dels botons, envia les posicions de totes les parts que necessita el nou menú i carrega l’altre menú.
Pas 3: Programació de la interfície en procés (menú "Ensenyar")
Aquí, si el ratolí passa per sobre d’una de les parts, activarà el bover corresponent que, si es prem el ratolí, activaria el text corresponent i el mostrarà a la pantalla.
Pas 4: Programació de la interfície en procés (menú "Avaluar")
Aquí és el mateix, activaria els bovers, que, quan es prem el ratolí, activarien els bloquejats, però aquesta vegada en lloc de mostrar textos, arrossegaria la part seleccionada. (Això es basava en "Arrossega, deixa anar i passa el cursor amb el ratolí" de processing.js)
Pas 5: quan es prem el ratolí
Com s'ha dit anteriorment, quan es prem el ratolí i el "bover" és veritable, s'activaria el bloqueig corresponent.
Pas 6: quan s’arrossega el ratolí
Si s'arrossega el ratolí, el menú real és el menú d'avaluació i un dels bloquejos és "veritable", arrossegaria la part corresponent al costat del ratolí.
Pas 7: quan es llança el ratolí
Per tant, si el ratolí es deixa anar al menú "Avaluar", posaria la part que s'estava arrossegant al lloc on heu de construir el model si està prou a prop i comprovaria si la resposta és correcta. Aleshores restabliria tots els textos bloquejats i "falsos".
Pas 8: Comunicació amb Arduino
Per tant, ara si premeu el botó de l’Arduino, comprovarà si col·loqueu totes les parts correctes i us indica si és correcte o incorrecte, i envia un "1" si és correcte o un "2" si és incorrecte Arduino.
Pas 9: Configuració de l'Arduino (esquema)
Aquest era l’esquema que s’utilitzava per a l’arduino, però amb un botó Arcade, de manera que el fil verd que anava al botó aniria al connector inferior del botó (COM) i el fil vermell aniria al mig (NO). Es va utilitzar una resistència de 220Ω per als LEDs, una 1kΩ per al botó.
Pas 10: Programació de l'Arduino
Ara, configura el botó com a INPUT al pin digital 2 i els LEDs com a OUTPUT al 4, 6 i 8. A continuació, configura el port i el llegeix, si obté un "1" (resposta correcta) il·luminaria el 3 LEDs un per un, si obté un "2" (resposta incorrecta), s'encendria només un d'ells. A més, si es prem el botó, s'enviaria una "e" a la interfície.
Pas 11: Això és tot, divertiu-vos
Aquests són els codis utilitzats per a aquest projecte:
Recomanat:
Convertidor basat en Esp8266 amb una interfície d’usuari Blynk increïble amb regulador de comentaris: 6 passos
Convertidor basat en Esp8266 amb una interfície d’usuari Blynk increïble amb regulador de retroalimentació: en aquest projecte us mostraré una forma comuna i eficient de com augmentar els voltatges de CC. Us mostraré el fàcil que pot ser construir un convertidor d’impuls amb l’ajut d’un Nodemcu. Construïm-ho. També inclou un voltímetre en pantalla i un feedback
Provador de bateria Arduino amb interfície d'usuari WEB: 5 passos
Comprobador de bateries Arduino amb interfície d'usuari WEB: Avui en dia, els equips electrònics utilitzen bateries de seguretat per estalviar l'estat en què es va deixar l'operació quan es va apagar l'equip o quan, per accident, es va apagar l'equip. L'usuari, en activar-se, torna al punt on es va quedar
Analitzador de lògica amb interfície d'usuari d'Android: 7 passos
Analitzador de lògica amb interfície d'usuari d'Android: el món ja està inundat de tants analitzadors de lògica. A la meva afició a l'electrònica, en necessitava per solucionar problemes i depurar-los. He buscat a Internet però no trobo el que busco. Així que aquí estic, presentant … " YET Another Lo
Interfície d'usuari fàcil d'implementar -- Pantalla OLED amb palanca de control i botons: 6 passos
Interfície d'usuari fàcil d'implementar || Pantalla OLED amb joystick i botons: aquest mòdul té una pantalla OLED amb dos botons, un joystick de 5 vies i un acceleròmetre de 3 eixos. Això és útil per configurar la interfície d’usuari d’un projecte. Ei, què passa, nois? Akarsh aquí des de CETech. Avui farem un cop d'ull a un mòdul tot en un que
Interfície d'usuari LCD: 4 passos
Interfície d'usuari LCD: la interfície d'usuari LCD és, com podeu esperar, una interfície creada per a 16 * 2 LCD. Podreu mostrar temps, informació de maquinari, missatges … Però també podreu crear el vostre dibuix i animacions pròpies, per desar-los i carregar-los.Necessari: - Ard