Taula de continguts:
- Pas 1: primer una petita història
- Pas 2: quina arma voleu fer i on
- Pas 3: començar amb la perspectiva
- Pas 4: donar forma
- Pas 5: retalleu el color (com un llibre per pintar)
- Pas 6: Feu la vostra arma. Ara per fer els altres marcs …
- Pas 7: algunes coses que cal tenir en compte durant l’edició
Vídeo: Com editar Wolfenstein 3D Gun Sprites (conceptes bàsics): 7 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:17
Aquest va ser el primer joc FPS que vaig modificar i que em permeti dir-vos, tot i que el joc ha quedat antiquat, no deixa de ser un joc divertit i sempre més divertit quan feu la vostra pròpia pistola que heu creat i hi podeu jugar.
els millors editors que he trobat són Chaosedit i Floedit2, tant podeu fer imatges de paret de pistola o enemics a partir de MS Paint (i ho faig servir per facilitar-ne la familiaritat) i són fàcils d'entendre i utilitzar * només utilitzeu 256 colors !!! * - i estalvieu fins a 256 colors (si voleu descolorir-lo, copieu-lo, enganxeu-lo i enganxeu-lo). Tot i això, fer armes amb bon aspecte requereix una mica de pràctica, alguns coneixements bàsics sobre les vistes en primera persona i les propietats metàl·liques dels metalls. L’objectiu d’aquesta guia és provar aquest joc amb sort, i si ho desitgeu, podeu controlar el joc al vostre gust, com fer-lo més difícil, més realista o potser convertir-lo en una còpia divertida dels jocs moderns (he vist halo mods, i en realitat no són dolents) Tingueu en compte que sí, ho he descarregat a l'ordinador de la meva escola i ara molta gent el juga (i amb nous nivells cada setmana, només fa que el joc sigui més un repte) que descarregueu aquests programes aquí: //www.wolfenstein3d.co.uk/newsjul2003.htm - lloc web de mod excel·lent https://www.3drealms.com/wolf3d/ - wolf3D el seu "1wolf14.zip" https://www.wolfenstein3d.co.uk/utilities. htm: cerqueu i feu clic a floedithttps://www.chaos-software.de.vu/ - feu clic a la v1.6 i descarregueu el "ChaosEdit preRelease v1.27"
Pas 1: primer una petita història
* informació de la viquipèdia, identificació del lloc web dels fabricants i experiència personal * Generalment es considera que Wolfenstein 3-D ha popularitzat el gènere de trets en primera persona al PC. Va ser creat per id Software i publicat per Apogee Software. Llançat el 5 de maig de 1992 per MS-DOS, - (wow 6 mesos més gran que jo!) - S'ha portat a una àmplia varietat de sistemes, inclosos (entre d'altres, a causa de l'home) 3DO, Super NES, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Iphone / Itouch i l'Apple IIGS. Els primers tres episodis del joc se centren en el personatge de William "B. J." Els intents de Blazkowicz (vosaltres) d’escapar del castell de Wolfenstein i derrocar el règim nazi. B. J., un espia aliat, havia estat capturat mentre intentava trobar els plans de l’operació Eisenfaust i va ser empresonat al castell de Wolfenstein. Inicialment armat només amb un ganivet i una pistola (que s’obté superant el guàrdia de la seva cel·la), l’objectiu inicial de B. J.és simplement escapar de la presó del castell. Assumint guàrdies SS, robant-los les metralladores i finalment adquirint una arma de cadena, finalment es troba cara a cara amb el cap de l’episodi One, el màxim guardià de la presó Hans Grosse. El joc dura un total de 6 episodis que fan 60 nivells. Recordo haver anat a les botigues de jocs i vendre’ls en discos flopis per 7,50 dòlars i cada episodi es podia comprar a shareware, o a la botiga per 5 dòlars més i, amb tots els episodis, el que segueix sent un dels jocs no utilitzats més barats és de 30 dòlars cosa completa (la majoria dels jocs Snes o Genesis que recordo eren molt més) Aquest joc va sortir abans de la ESRB (a Amèrica, sento no saber d’Europa, potser algú d’allà em pot dir), i és un dels molts jocs per què va sortir ESRB, els fabricants van valorar el joc PC13 (un joc de paraules de PG13), però ESRB el va classificar com a madur o més de 17 anys. (fins i tot el de GBA, quan hi ha jocs més cruents i violents classificats com a adolescents); per tant, tingueu en compte que la qualificació es manté a menys que la ESRB la plantegi com ho van fer amb els Elder Scrolls. El joc del 1994 estava PROHIBIT a Alemanya, i encara és! (Molt estrany que encara no hagin superat aquest joc, així que què tenen per a la Segona Guerra Mundial FPS? Els americans contra el Japó? - O cap …) El joc es va traslladar més tard a la SNES, i els fans ho desitjaven realment (Wolfenstein 3D en una consola! pensaries que veuràs mai el dia !!!!) I !! …. Va ser fortament censurat a causa de la cencoració dels nintendos … Totes les referències nazis (o gairebé totes en queden poques), com ara cartells de Hitler o esvàstiques, van retirar-se, els guàrdies diuen "detenir" en anglès, "Gossos d'atac", on van ser substituïts per rates mutants d'un experiment posterior de caps.. La sang es va tornar blanca i es deia "suor", però la vaig anomenar espit, perquè semblava que sortia de la boca i veia la boxa o alguna cosa abans de jugar al joc. I com que això no tenia coses nazis, es va permetre a Alemanya !!!!! (tot i així van aconseguir que la sang fos verda) Actualment es va comentar a la Guia oficial del jugador DOOM sobre la reacció a Wolfenstein, afirmant que era irònic que fos moralment acceptable disparar a persones i rates, però no a gossos (jaja tan cert). Els gràfics del Snes són els pitjors que tenen la pitjor pixelació a distàncies que he vist mai que els sprites de paret eren de 32x32 (a diferència del 64x64 del PC), però les armes eren de 128x128 … Ara per ser just, funcionava exclusivament amb maquinari SNES (sense FX) xip aquí), que és increïble. Curiosament, la versió GBA està perfectament bé en una pantalla petita. La meitat del temps vaig disparar plantes marrons amb gerros blaus pensant que eren els guàrdies (els colors són els mateixos! Els nazis tenien abrics i pantalons marrons amb botes blaves) de totes maneres, el següent port principal era a l’època de 32/64 bits (dic que tots dos) al mateix temps, el 32 era molt curta per ser una època) i s’havia de portar al 32x (Sega 32x motha fucka - referència AVGN) però es va ratllar (hi ha un projecte a Sega-16.com però per converteix completament la versió de PC a la 32x, i ho vaig a reconèixer!). així que al següent sistema de 32 bits que utilitzava CDS !!! (no, no la PlayStation - i sí, els seus 32 bits), el Panasonic 3DO - es destaca per ser exactament el mateix que l'ordinador AppleII i alguns podrien dir que l'AppleII podria ser el millor port per a un ordinador i el 3DO es considera el més per ser el millor o el segon millor port de consola. l'altre que molta gent diu que és el millor o el segon millor és l'Atari Jaguar. Aquesta versió és diferent de la resta de versions del joc. Els gràfics que contenen són exclusius del sistema, estan basats en els gràfics Doom (i molt detallats) i es diu que el joc es va fer en un cap de setmana per provar el 3D de Jaguar. Va funcionar molt bé, gairebé també bé, la velocitat de fotogrames és a una velocitat de bombolles, cosa que fa que sigui molt suau, ja que per què funcionava massa bé, és que la velocitat de foc a la metralladora és realment molt ràpida. Bàsicament, a la versió SNES, el chaingun té una velocitat de disparament de 600 volts al minut, la metralladora a l'atari també en té uns 600. També es va treure la barra clàssica del fons, la cara de BJ es va tornar a la versió normal de PC (em va agradar que la cara fos millor) la puntuació es va treure, de manera que el tresor us va afegir 4 punts de vida i les vides addicionals us van augmentar fins a 200 De molt, aquest era el meu port favorit i una de les poques raons per les quals vaig comprar el Jaguar. aquesta és la història bàsica per a vosaltres, tot i que hi ha ports mundials com el gba, el wii hombrew, l'iphone / itouch, però cap d'aquests realment va mostrar idees innovadores. I probablement no n’hi haurà, ja que bàsicament han creat jocs més moderns, com Return to Castle Wolfenstien, (un altre joc molt editat) i el nou … Wolfenstien … (sí, a la indústria li costa molt d’aconseguir noms amb aquests dies)
Pas 2: quina arma voleu fer i on
A Wolfenstein PC hi ha 4 armes, una daga, una pistola, una sub-metralladora (algunes persones en fan un rifle d’assalt) i un MG pesat, que poden canviar al vostre gust tot i que normalment es mantenen dins d’aquesta categoria a causa del tret note.també nota que no hi ha cap recàrrega en aquest joc, agafeu munició i, al vostre clip, també tingueu en compte que totes les armes (excepte el ganivet) utilitzen la mateixa munició, de manera que podeu utilitzar qualsevol arma del joc. 64x64 píxels, sento no enganxar-se sense canviar la mida … no hi ha cap tipus de dany amb les pistoles (tot i que algunes persones afirmen que encara no n’hi ha tanta), però la velocitat de tret és la diferència principal, la pistola és la més lenta per ser semi automàtica. el més utilitzat pel seu ritme de foc equilibrat. i el BMG (metralladora gran) dispara més ràpidament perquè dispara una bala a les dues animacions de tret (el SMG dispara per un i un altre marc de retrocés o alguna cosa ve després que es retiri). Tingueu-ho en compte per al vostre projecte, diria primer hauríeu de jugar i prémer ILM al mateix temps (un codi de trampes) que proporciona totes les armes, 99 municions, 100% de salut, ambdues tecles, però converteix la vostra puntuació en 0, és útil si voleu saber què tipus d’armes que faràs servir amb més freqüència. Ara ja has decidit quina arma vols decidir quan vols posar-les. Wolf3d normal les posa al centre o pots tenir-les al costat com moltes fps en aquests dies sí. Hi ha alguns avantatges en dibuixar-los des del centre *: al principi és difícil (aconseguir una mida correcta i una perspectiva correcta (el següent pas us ho explicarà)), però després d'això es fa tot detallant-lo és molt fàcil. Des del costat *: al principi és més fàcil, però més endavant, a mesura que s’inclouen detalls, també pot ser limitant. molest per apuntar (tot i que no cal ser precís. això es pot solucionar amb pèls / làsers creuats com en altres FPS,
Pas 3: començar amb la perspectiva
El primer que heu de saber és sobre la perspectiva, és l’efecte que els objectes llunyans semblen més petits i com tots els semblants es troben en un punt (exemple que es mostra a la primera imatge) noten com es troben totes les línies de passarel·la verticals. això dóna la sensació de 3 dimensions: aquest pas és molt important perquè voleu anar al joc amb una pistola, com a la imatge 2, sembla que no és adequat ni tan sols sembla una pistola (sé que ho vaig dibuixar malament per als principiants), però si mireu la imatge 3, és millor mirar-la tot i que s'ha eliminat l'ombrejat. Una vegada més, subratllaré que totes les imatges són de 64x64. però jocs com Doom poden diferir. de manera que el centre exacte és de 32, 32 (quan es tracta d’una imatge de 64x64 hi ha realment 63x63, de manera que 32, 32 és l’horitzó per a una vista central, llavors voleu establir l’amplada de l’arma. però per a la vista lateral que voleu establir on els extrems de la pistola són. Un cop tingueu una idea, podeu dibuixar línies des del centre com a la imatge 5 (el blau és mig, el costat rosa i el vermell són 32, 32); si us sembla divertit o llarg, no us preocupeu part es pot esborrar.
Pas 4: donar forma
Com totes les imatges en 3D, això haurà de començar amb un marc de filferro abans que es converteixi en la vostra arma de foc i obtingui tots els detalls. mires són, si alguna part de l’arma comença a elevar-se a la vista lateral, aquesta part pot resultar complicada, realment estàs fent una imatge de marc de filferro que dóna un aspecte en 3D sense cap mena d’ombra (més detalls més endavant) intenta fes només l'arma i no tinguis braços ni mans * si la imatge surt d'aquesta pantalla no es troba a la cantonada directa del joc, de manera que quedarà estranya. * Ara, per "omplir" l'arma, troba el color bàsic del que voleu que sigui la part de la pistola, assegureu-vos que el marc del filferro no tingui el mateix color i empleneu-lo.
Pas 5: retalleu el color (com un llibre per pintar)
Si l'arma té una forma diferent (com un canó mp40 a la resta de l'arma o ranures) ara és el moment de "retallar-la" a una forma quan vulgueu la forma final, estem preparats per fer un flotant arma de bon aspecte! ara mateix, l'arma sembla un marc lleuger i senzill de colors. ara per afegir les vostres dades! (No aprofundiré perquè sigui tota la vostra creació, però us dono idees sobre com fer que sembli tan realista que sembli una simple arma. S'hi haurien d'afegir parts principals de les armes, com ara mires de ferro, i la part de l'arma (o si és com jo, podríeu fer-la taronja com alguns "revolucionaris ràpids" moderns dels revòlvers moderns, potser voldreu afegir un portaobjectes o un cargol per al cop de darrere amb trets disparats! Ombreig! Això és imprescindible per aspecte realista, les coses a sota de les parts (com ara un mag) haurien de ser més fosques i les parts com el brou poden ser més clares a mesura que pugen donant un aspecte rodó; no espereu ser exactes en aquesta part en el vostre primer intent i si utilitzeu el caos, l’ombrejat pot ser molt més fàcil i fer que l’arma tingui un aspecte fantàstic.-Amb l’ombrejat podeu desfer-vos de les línies de conformació després de fer l’arma és el moment en què heu de fer els braços i les mans si la vostra arma ho necessita. Intenteu que l'ombra decideixi la forma de la mà
Pas 6: Feu la vostra arma. Ara per fer els altres marcs …
realment no es pot disparar una pistola amb 1 quadre, però sí que hi ha 5 marcs, això pot canviar segons l'arma i el que VOLS vulguis. (tingueu en compte que el 3 sempre dispararà la bala, i el 4t també si és el chaingun) 1- postura normal (quan no es dispara) 2- postura d’objectiu 3- Dispara 4- Recobriment, o a la 2a bala del Chaingun 5- Deixa de disparar arma Idees suggerides1 - Posició apuntada normal 2: disparador 3: disparament amb el rebot, expulsió possible de la closca; 4 restabliment del retrocés i caiguda de la closca (en cas que es dispari una altra arma de foc). mantenint premut el botó de transició de 2 a 3 fins que deixeu anar el botó. Així que ara heu de crear-ho i, en general, és fàcil! el retrocés pot ser la pistola que es mou en diagonal amb 1 espai cap enrere (vista lateral) del darrere 1 per al frontal (però si voleu un tipus de recul per sobre del cap, aquest no és el lloc (jo encara no he tingut èxit <=) una manera també de mostrar retrocés és fer moure el pèl làser / creuat. una pistola produeix un "cop!" quan es dispara, es pot fer una petita quantitat de flaix de foc des de la punta. una altra cosa que fan algunes persones és que tot sigui 1 ombra més clar si la llum l'efecte, i 1 ombra més fosca si està a l'ombra, això produeix un efecte molt estrany, però funciona increïblement intenteu afegir detalls que la pistola tingui realment, com ara un cop enrere o un disparador. o (el meu favorit personal) expulsió de closca de bala (per això la gent fa que el segon quadre de la pistola sigui el tret). quan es dispara surt una closca, i durant altres marcs cau a terra. un cop tingueu els 5 fotogrames (o menys si no en necessiteu cap), podeu importar-los a l'edició flo o caos. assegureu-vos d'exportar l'altra arma per si de cas mai haureu de tornar enrere (arma a l'arxiu gran)
Pas 7: algunes coses que cal tenir en compte durant l’edició
tingueu sempre fitxers de còpia de seguretat per si alguna cosa surt malament amb el joc. no deseu mai cap canvi mentre estigueu al joc, cosa que pot causar que el joc es corrompi i que l’ordinador es quedi aturat. fes sempre la trampa de I L M per comprovar si la teva nova arma funciona abans de jugar (a continuació, comença un joc nou) de vegades amb molts colors, en una de les imatges pot causar un error i això et fa tancar el joc. bé, això és tot per editar els jocs de les armes, les parets i els enemics són gairebé la mateixa idea, i crec que les armes són una bona manera de començar, ja que podeu fer les vostres pròpies modificacions. 8 direccions, i cadascuna d'elles té un sprite corrent o caminant, i disparant un sprite = un total de 27 spritestèsia és Sypran, tancant la sessió
Recomanat:
Tiny H-Bridge Drivers - Conceptes bàsics: 6 passos (amb imatges)
Tiny H-Bridge Drivers | Conceptes bàsics: Hola i benvinguts a un altre instructiu. A l'anterior, us vaig mostrar com vaig crear bobines a KiCad mitjançant un script python. Després vaig crear i provar algunes variacions de bobines per veure quina funciona millor. El meu objectiu és substituir l'enorme
Introducció a Python - Katsuhiko Matsuda i Edwin Cijo - Conceptes bàsics: 7 passos
Introducció a Python - Katsuhiko Matsuda i Edwin Cijo - Conceptes bàsics: Hola, som 2 estudiants de MYP 2. Volem ensenyar-vos els conceptes bàsics sobre com codificar Python. Va ser creat a finals dels anys 80 per Guido van Rossum als Països Baixos. Es va fer com a successor de la llengua ABC. El seu nom és " Python " perquè quan
Tornar als conceptes bàsics: soldar per a nens: 6 passos (amb imatges)
Torna als conceptes bàsics: soldar per a nens: tant si esteu construint un robot com si esteu treballant amb Arduino, formeu el "manual". electrònica per prototipar una idea de projecte, saber soldar serà molt útil. la soldadura és una habilitat essencial que cal aprendre si algú està realment interessat en l'electricitat
Conceptes bàsics de VBScript: iniciar els vostres scripts, retards i molt més: 5 passos
Conceptes bàsics de VBScript: iniciar els vostres scripts, retards i molt més: us donem la benvinguda al meu primer tutorial sobre com fer VBScripts amb el bloc de notes. Amb els fitxers.vbs, podeu crear bromes divertides o virus mortals. En aquest tutorial, us mostraré ordres bàsiques com iniciar el script, obrir fitxers i molt més. A t
Reckless Racer Arduino OLED Game, AdafruitGFX i Bitmaps Conceptes bàsics: 6 passos
Reckless Racer Arduino OLED Game, AdafruitGFX i Bitmaps Conceptes bàsics: En aquest tutorial veurem com utilitzar mapes de bits mitjançant la biblioteca Adafruit_GFX.c com a tipus de sprites en un joc. El joc més senzill que se’ns acut és un joc de cotxes de desplaçament lateral que canvia de carril, al final el nostre beta tester i assistent de codificació de