Taula de continguts:

Disseny d'àudio de videojocs impressionant: 10 passos (amb imatges)
Disseny d'àudio de videojocs impressionant: 10 passos (amb imatges)

Vídeo: Disseny d'àudio de videojocs impressionant: 10 passos (amb imatges)

Vídeo: Disseny d'àudio de videojocs impressionant: 10 passos (amb imatges)
Vídeo: Mündliche Prüfung deutsch B1 | Gemeinsam etwas planen/Dialog | 10 wichtige Themen | sprechen Teil 3 2024, De novembre
Anonim
Dissenyant Awesome Videogame Audio
Dissenyant Awesome Videogame Audio

He estat dissenyador de videojocs durant els darrers anys: he treballat en una gran varietat de jocs, des de coses casolanes per a Game Boy Advance, fins a coses estranyes i estranyes com Seaman, per a Sega Dreamcast, fins a superproduccions de gran pressupost. com els Sims 2 per a consoles. Recentment, vaig cofundar Self Aware Games amb alguns amics: alguns veterinaris de la indústria del joc i algunes persones noves en el desenvolupament del joc. El nostre objectiu era desenvolupar jocs per a la nova generació de plataformes mòbils, com l’iPhone i el Palm Pre. Amb cada nova generació de maquinari, hi ha tota una sèrie de coses estranyes per aprendre sobre com fer jocs efectius. Amb el nostre primer joc, Taxiball, vam acabar fent moltes coses estranyes mentre creavem la banda sonora. En lloc dels vostres efectes de so estàndard i partitura musical, vam decidir fer alguna cosa bastant diferent: una banda sonora de caixa de ritme totalment vocal que respongués molt a les aportacions dels usuaris. una mica d’informació sobre com muntem aquesta visió única de l’àudio del joc i, el que és més important, per què. Tot i que Taxiball no és principalment un joc sobre música, la música és una part integral del joc, no només respon a les accions dels jugadors, sinó que també comunica una informació molt específica al jugador. L’art del so, en aquest cas, és la forma en què l’àudio de Taxiball respon a les interaccions del jugador i el significat que es comunica de nou al jugador. Aquí teniu un vídeo del joc de Taxiball: un vídeo de vista prèvia que vam fer just abans del llançament del joc. - però és una bona representació de l'estil general de l'àudio del joc:

Taxiball de selfawaregames a Vimeo.

Estem molt contents de la manera com ha resultat el joc i, com que hem acabat aprenent tant durant el procés de desenvolupament, només ens ha semblat sensat compartir la nostra experiència amb els altres. Si us interessa una mica de debat sobre el procés de disseny i desenvolupament d’un joc, en particular sobre alguna cosa que la majoria de la gent pot no pensar-hi, esperem que sigui una informació útil sobre la manera com es construeixen les coses.

Pas 1: començar amb res …

Començant per res …
Començant per res …

Es pot dir molt sobre l’inici del procés de desenvolupament. Self Aware es va iniciar el març del 2009 amb l'objectiu de desenvolupar jocs per a l'iPhone (i dispositius similars) que permetessin a les persones interactuar entre si de maneres noves i interessants. Per al primer projecte, la idea era senzilla: prendre quelcom únic sobre l’iPhone, fer-ho molt divertit i, després, integrar-ho amb el primer pas cap a la creació d’una rica experiència en línia. Arribar al concepte bàsic darrere de Taxiball era bastant senzill, evidentment, una de les grans coses que separa l'iPhone d'altres dispositius mòbils és l'acceleròmetre. Si voleu utilitzar l’acceleròmetre, la forma més senzilla, senzilla i òbvia de fer-ho és fer un joc de boles. Hi ha molts altres exemples d’aquest tipus de jocs a l’App Store, i molts d’ells han tingut un èxit real. Però vam pensar que a tots els faltava alguna cosa important: tots eren molt … limitats. Per això, no vull dir que els manquessin funcions o que no fossin necessàriament divertits. Vull dir que en gairebé tots els casos, la pilota era una simulació d’una pilota real i la superfície era la simulació d’una superfície real. En la majoria dels casos, el vostre objectiu era fer rodar la pilota cap a algun destí, després canviar de nivell i fer el mateix una i altra vegada. Per què aturar-vos aquí? Normalment fa rodar una pilota. No hi ha cap raó per la qual la vostra destinació hagi de ser alguna cosa, o perquè hagueu de caure en un forat o que, quan hàgiu acabat un desafiament, hagueu d'aturar-vos i carregar un nou nivell per a un altre. La realitat no ens va limitar. Per què tots els jocs d’aquest gènere eren tan avorrits? Hi havia molt més que es podia fer amb el gènere "tilt & roll" i volíem fer-ho.

Pas 2: una pàgina sobre disseny de jocs

Una pàgina sobre disseny de jocs
Una pàgina sobre disseny de jocs

Per tant, l’oportunitat era, en molts aspectes, òbvia. Agafeu un esquema de control familiar que resulti atractiu per a la gent i un gènere de jocs que la gent ja entenia i feu-lo quelcom millor del que era fent-ho menys literal i més fantàstic. demostració en funcionament. Va ser increïblement poc maco, però ens va permetre assegurar-nos que els controls bàsics funcionaven correctament. Tot i això, no teníem cap configuració i, en aquest moment, poca idea del que en realitat * faríeu * fent rodar la pilota. Hi ha moltes opcions possibles per a un joc. L'espai, el futur, el passat, els entorns de microescala, els universos que abasten … tot l'única limitació real és la vostra imaginació. Però això no vol dir que algunes configuracions no siguin millors que d’altres. Si us dic, per exemple, que rodareu una bola sobre asfalt, passareu de l’asfalt a l’herba, ja us ho podreu imaginar, sense cap més informació, com es comportarà la pilota. Si, d'altra banda, us dic que rodareu per una superfície formada per l'essència del patiment humà, passareu a una altra superfície formada per les minúscules potes dels mil milions de residents de la zona Floogleblornax del llunyà Galaxy Z-15 Beta, he d’entrar en una discussió complexa sobre quina és la fricció superficial generada pel patiment humà i com les cames d’aquests mil milions de residents estan lubricats per una suor basada en silici induïda per la seva transició de Z-15 Beta al nostre sistema solar, i per això accelereu quan passeu de patir a blornax. Viouslybviament. És un embolic gegant. Tot i que els videojocs us permeten anar més enllà del que és físicament capaç en realitat, això no vol dir que sempre ho hagueu de fer. Poder aprofitar el que la gent ja sap pot fer que les coses siguin molt més accessibles. Per tant, volíem un entorn familiar i comprensible, però no una cosa com la vostra caixa de fusta genèrica. També necessitàvem alguna cosa que realment * estigueu fent *, a part de rodar sense sentit cap a la vostra destinació arbitrària. Hi ha vegades que cal provar un munt de conceptes diferents, tenir un munt d’inicis falsos i repetir molt abans de trobar una combinació adequada d’ambientació i joc. Un projecte anterior en el qual vaig treballar va dedicar un any sencer a aquest procés i ho vam descobrir només cap al final d’aquest primer any, i després es va cancel·lar diversos mesos després. Taxiball, per la seva banda, es va reunir en uns cinc minuts. L’intercanvi va fer una cosa així: "Com estàs a una ciutat?" -Bola? "" Taxiball! "M'agradaria dir que era més difícil que això, però no ho era - tothom de l'equip gairebé a l'instant va entendre quina seria la norma bàsica del joc. Recolliu i deixeu les tarifes el més ràpid possible abans que s’acabi el rellotge per guanyar tants diners com pugueu. I fins ara no s’havia pensat gaire en l’àudio. El nostre únic pensament real era: "Ei, coneixem un noi …"

Pas 3: audiosplosió

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Per tant, a l’hora de fer un joc, necessiteu un grapat d’habilitats. Potser teniu totes les habilitats necessàries per fer-ho vosaltres mateixos, potser es distribueixen entre un parell de persones diferents. Heu de ser capaç de dissenyar el joc, escriure el codi, crear l’art (sovint inclosa l’animació) i crear àudio memorable. Teníem totes aquestes habilitats, excepte l’última. Moltes vegades, quan tens una empresa petita, fas el que pots amb els recursos disponibles. Quan vam començar, havia creat una gran part de l’espai reservat. Ho podeu veure a la imatge següent. No era bonic, però n'hi havia prou amb diferenciar entre els tipus de superfície quan fos necessari i assegureu-vos que el joc funcionés correctament. Un cop vam tenir un artista dedicat? La següent imatge mostra quin tipus de diferència fa això. Ara, sóc un músic competent: puc tocar un grapat d’instruments i fins i tot he escrit un parell de peces musicals. Però això va ser fa molt de temps, i la diferència entre algú que és competent i algú que és excel·lent és enorme. Afortunadament, sabíem d’un noi que tenia experiència amb la música que * era * excel·lent. Wes Carroll fa anys que és un beatboxer. El coneixíem abans de començar el projecte i, com un noi amb talent i experiència en àudio, sabíem que per a Taxiball volíem utilitzar les seves habilitats particulars. Ara, si escolteu la banda sonora final de Taxiball, podeu pensar: Per descomptat, és obvi que si coneguessin un beatboxer, aquesta seria la banda sonora que en resultaria. Està plena de beatboxing. Però les coses no sempre són tan senzilles com poden semblar.

Pas 4: Pensar al quadre

Per tant, un joc necessita so. El so no només comunica informació (una col·lisió contra una paret o una alegria de celebració), sinó que afegeix una riquesa a l’experiència que res més no pot. Un dissenyador de so al meu darrer treball va afirmar que el so representava el 40% de l’experiència d’un joc. No sé com ho mesuraria, però a la pràctica se sent precís. La forma en què havíem estat pensant en el so era bastant senzilla. Necessitaríem els sons tradicionals "informatius":

  • Xoc amb una paret
  • So "rodant" en diversos tipus de superfície (gel, asfalt, herba)
  • So "Plonk" per caure a l'aigua
  • La tarifa s'ha completat correctament
  • La tarifa ha fallat
  • Música
  • etc.

"Música" en aquest cas significava una banda sonora per a cada nivell, ja que un jugador anava a passar des d'un minut fins a 10 minuts en un nivell, la música havia de ser prou interessant per no repetir-se molestament en aquest temps. Tenint en compte els set nivells que havíem previst per al joc, era molt sonor. La idea era que Wes, que tenia un bon micròfon i el programari de processament de so adequat, fes una barreja de sorolls vocals que afegirien caràcter a la joc, i creeu els sons més bàsics, com una bola rodant, fent servir coses del món real. Aquí podeu escoltar un so "rodant", fet simplement fent rodar un marbre sobre una superfície de fusta. És funcional, adequat i totalment avorrit.

Pas 5: trencar la caixa

Trencant la caixa
Trencant la caixa

Quan esteu treballant en un joc, ja sigui que feu alguna cosa pel vostre compte o si esteu treballant en un equip de 200 persones, un dels problemes més importants que sempre haurà d’afrontar és la quantitat de coses joc: l’abast del joc sempre es descontrola. "És només una petita cosa", pot ser cert, però un centenar de "petites coses" es poden sumar fins a fer enorme fins i tot el joc més petit. Un cop entrat en els detalls, sempre hi ha un munt de coses que semblaven més fàcils o més petites del que és realment. Per a un petit desenvolupador d’inicis que treballa en el seu primer projecte, assegurar-se que l’abast del joc es gestionés correctament era gran, gran. acord. I veient la llista d’àudio que necessitàvem (varietats de sons per a cada superfície possible, música per a cada nivell), passàvem el temps que teníem disponible. Així que vam mirar la llista de sons i ens vam quedar allà una estona preguntant-nos què fer. Vam començar a desenvolupar amb aquesta idea que podríem agafar un mecànic de joc i fer-lo menys literal que la resta de persones que feien coses similars. coses, i que, en fer-ho, podríem millorar-les. Mentre ens vam asseure allà aquell dia, aquest tema ens va tornar. Potser no cal que pensem en el so d’una manera òbvia. L’altra cosa, la realment òbvia, que sembla realment una estupidesa que s’havia perdut retrospectivament, ens va tocar a la cara. TOT l’àudio ha de ser vocal, no només parts de la música. Tota la música. Tots els efectes sonors. No hi havia cap necessitat de "fer" cap dels sons del món real. Després de tot, Wes era un beatboxer: tenia molta experiència fent sons interessants amb la seva veu. En lloc d'un so rodant "realista", potser, què passa amb un so de murmuri? Així doncs, vam passar d’un so senzill i normal de "bola rodant sobre fusta" a una estranya línia de baix semblant a una mica escassa. La línia de baix es va accelerar en funció de la rapidesa amb què anaves: un simple efecte secundari de substituir el so per defecte per alguna cosa més interessant sense "corregir" la manera en què el codi tocava el so rodant. Quan la teva bola roda més ràpidament, canviat de to, perquè així es comporta el so al món real. Amb la pista vocal modificada de la mateixa manera, va tenir aquest efecte realment interessant: la música ara era interactiva. Com més es va inclinar el jugador i més ràpid va la pilota, més aguda i ràpida sonava la música. Un canvi sobtat de direcció, i l’àudio es desacceleraria i després tornaria a accelerar-se. Un canvi ràpid al codi més endavant, i també vam tenir el "guany", el volum global del so, vinculat a la velocitat. Això va donar a l’àudio un efecte realment inusual, gairebé com si estiguéssiu jugant amb un tocadiscs mentre jugàveu. El vídeo següent mostra l’efecte en acció. I sí, sona malament de moltes maneres. Hi arribarem.:) A partir d’aquest moment, no pensàvem en la banda sonora com un efecte literal de les coses que passaven al joc, sinó que l’àudio era aquest paisatge sonor dinàmic que les vostres accions del joc van remesclar en temps real. El vincle entre les teves accions i l’àudio es va convertir en el fonament de la banda sonora i va guiar la nostra manera de avançar. A més, la “humanitat” de la banda sonora de la caixa de ritme vocal va proporcionar un complement realment agradable a l’estil retro superdigital que Tots havíem arribat a estimar l'estètica visual. La instrumentació digital, o fins i tot normal, feia que les imatges tinguessin un aspecte molt … digital. El contrast i la tensió entre el so i els gràfics proporcionaven una direcció amb la qual estem realment entesos: la caixa, en aquest moment, s’havia obert.

Pas 6: recollir les peces

Recollint les peces
Recollint les peces

Per descomptat, una vegada que vam trencar la caixa, significava que ens dirigíem cap a un nou territori. I, com qualsevol territori nou, de vegades els óssos els mengen de manera inesperada. Hi va haver tres problemes importants que vam trobar immediatament: 1) El canvi de parcel·la era problemàtic. Probablement ho heu sentit al clip anterior. Volíem tenir alguna cosa que no fos només el ritme: una mena de melodia enganxosa. El problema és que, si canvies de to constantment una melodia, comença a sonar realment irritant: una melodia agradable esdevé increïblement molesta quan estàs sempre jugant amb el to. L’orella està acostumada a escoltar certs intervals com a “agradables” i d’altres com a “horribles”. Crec que aquest és el terme tècnic. I és llavors quan es tracta de notes reals. Un cop comenceu el canvi de to, teniu problemes amb intervals entre coses que es troben entre les "notes" normals: el resultat final és, donades les circumstàncies adequades, físicament repulsiu. cosa: estan ocupats jugant al joc i, com que el to estava efectivament lligat a l’acció física d’inclinar l’iPhone, el fet que mouríeu el cos i el to canviaria “tindria sentit” en algun nivell subconscient. Tanmateix, per a tothom que escoltés i que no tocava, sonava * horrible *.2.) Les transicions serien un problema. Volíem canviar la música cada vegada que recollies o deixaves una tarifa. Amb un esdeveniment tan discret, no podríeu descolorir-vos amb gràcia d’una pista a l’altra i, si feu una transició “dura”, ja que no podríeu garantir que passaria a la baixa d’una nova mesura, sonava realment incòmode: les mesures es tallarien inesperadament i es reiniciaria. Una vegada més, per al jugador, que pot veure l’esdeveniment que està provocant la transició, no està tan malament, però per a les persones que no estaven reproduint l’àudio “tartamudeig” era un desastre.3.) La diferència entre escoltar l’àudio a través de la presa d’auriculars de l’iPhone i els altaveus externs del dispositiu eren ENORMES. Les coses que sonaven bé als auriculars eren inintel·ligibles i extremadament dures pels altaveus externs, i les coses que sonaven bé als altaveus estaven totalment desequilibrats i sonaven "morts" als auriculars. Problemes! Argh!

Pas 7: abandonar el canvi de parcel·la

Per tant, les maneres òbvies de resoldre els problemes que teníem amb el canvi de to eren eliminar el canvi de to o eliminar les parts melòdiques. Per una banda, el canvi de to funcionava molt bé amb només un ritme. Va ser molt interactiu i es va sentir molt bé. D’altra banda, quan tot el que teníeu era un ritme, fins i tot amb un canvi de to, la banda sonora es tornava avorrida ràpidament i, sense cap part melòdica, resultava irritant per a un no-reproductor que l’escoltés en un ordre breu. podria haver trobat una manera de mantenir el to interactiu a la banda sonora, el problema es converteix en un moment determinat en la conveniència. Gairebé qualsevol problema es pot solucionar amb un temps suficient, però, què us costa aquest temps? Aquesta és, gairebé per si mateixa, la lliçó més important que podeu aprendre en el desenvolupament de jocs. Probablement en gairebé qualsevol procés de desenvolupament. No es tracta de si es pot fer alguna cosa o no. Es tracta de si podeu fer-ho en un temps raonable, amb un pressupost raonable. No és ideal (tothom vol fer-ho tot de la millor manera), sinó que ho heu de fer de la millor manera * que pugueu *. Aprendre aquesta distinció i ser capaç de mantenir-se flexible serà la diferència entre acabar un projecte i ser esclafat sota una muntanya de problemes. El que heu de fer és esbrinar el que és realment important per al nucli del joc, dedicar-hi temps i eliminar les coses que no serveixen per a aquest objectiu. Per a nosaltres, la interactivitat era l’important. No específicament pitch-shifting. Va ser un efecte divertit, però no l’únic. M’agrada molt la música de bateria i baix. També m’agrada molt la música rock més tradicional. Pot ser que això no sembli rellevant, però va provocar una cadena de pensaments que anaven semblant a això: "La bateria i el baix sempre sonen molt de pressa. Probablement * és * molt ràpid. Però si només preneu el ritme subjacent, no canvieu la velocitat, però afegiu més notes, quin tipus d'efecte obteniu? "Bé, és prou fàcil provar-ho en alguna cosa com Garageband. Simplement agafeu un ritme de rock estàndard i afegiu un munt de bateries, platets i barrets en bucle. Aquí teniu el tema "rock": aquí teniu la capa "drum & bass": aquí podeu escoltar com canvien els dos a mesura que afegiu una capa a l’altra: creant diverses capes i canviant els seus volums relatius en funció de la velocitat a la qual el reproductor rodava, vam poder mantenir aquesta sensació realment interactiva de l’àudio, però encara el vam mantenir bloquejat al mateix ritme i to.. Això significava que podríem fer una melodia enganxosa que no canviava per tot arreu, tot i que encara obtenim aquest reforç musical quan augmentava la vostra velocitat. Deixant anar la idea inicial, però recordant per què la idea era atractiva, vam poder arribar a una solució ràpida que podríem dedicar a polir el temps, a treballar els problemes i fer que funcionés molt bé, i no sacrificar una quantitat enorme. Ara, l’únic problema era quan deixaves o recollies una tarifa: la línia de baix recentment “constant” que retallava la barreja ara era molt notable i sonava molt malament.

Pas 8: Audio Spackle

Vam pensar en diverses maneres d’afrontar les transicions d’àudio del joc. Quan rodeu a prop d'una tarifa per recollir-los, el salt a la pilota. Això engega la música "Fare" i, en concret, el que es reprodueixi en funció de qui hagueu escollit. Quan hàgiu acabat la tarifa (o bé la deixeu o no la podreu lliurar a temps), saltaran i la música tornarà al mode "predeterminat", amb només el ritme bàsic de reproducció. Originalment, quan canviavem l’altura de la tarifa a temps i la velocitat, quan paraves, bàsicament aturaves la pista; canviava cada cop més lentament fins que s’aturava. Combinat amb un ajust de volum proporcional a la velocitat, va funcionar molt bé. Tanmateix, des que ens vam desfer del canvi de to, el "ritme base" i la línia de baix es van aturar bruscament. No és bo! La solució d’un problema n’havia creat un altre. Però sabíem que aquest seria molt més fàcil d’afrontar. Vam pensar que potser simplement podríem començar el nou ritme on deixava l’antic: si fos dues mesures en un bucle de quatre mesures, simplement començaria a la tercera mesura del nou bucle i, tot i que el ritme canviaria, encara estaria sincronitzat. Només una nota lateral: una altra habilitat realment important per aprendre per a qualsevol tipus de desenvolupament és com prototipar alguna cosa adequadament. És bastant senzill, però sembla que molta gent comet un error crític en el procés. La forma equivocada de prototipar: implementar la solució final. Sé que això sona increïblement ximple, però passa tot el temps. Això no és un prototip. La manera correcta de prototipar: esbrineu a quina pregunta voleu respondre (sigueu molt específics) i responeu-la de la manera més barata, senzilla i ràpida que sigui adequada. Per a nosaltres, les preguntes eren senzilles: sona bé i quin impacte té el rendiment? Va ser trivial provar-ho: acabem de reproduir tots els fitxers d'àudio del joc que necessitaríem alhora, començant al mateix temps per assegurar-nos que estiguessin sincronitzats, a continuació, ajusteu el volum i reproduïu només les pistes que necessitàvem. el temps. Va funcionar bé: va sonar MOLT millor que tenir les transicions brusques. Genial! Només hi va haver un parell de problemes: 1.) A causa d'un problema tècnic, no vam poder "rastrejar" on estàvem al bucle. Després d'algunes investigacions, vam descobrir que el cost per obtenir aquesta funcionalitat seria superior al que estàvem disposats a invertir. Pitjor, 2.) fer-ho de la manera més senzilla (reproduint totes les pistes simultàniament i ajustant el volum segons correspongui) va ocupar prou recursos que va tenir un impacte negatiu notable en el rendiment del joc. També inacceptable: al final, de vegades les solucions més senzilles i evidents són en realitat les millors. Quan s’acaba una tarifa, volem celebrar l’acompliment del jugador, de manera que tocar un so de “recompensa” tenia sentit. Això taparia la transició "final de la tarifa". Vam provar tota una varietat de coses, des de l'animació de la tarifa, fins a dir: "Gràcies". a un simple "xat-xing!" so. El so amb el qual ens vam acabar assentant era un so senzill de "fanfara de trompeta": el motiu és en realitat força senzill. La repetició reconeixible és realment molesta. Tenir el mateix "Gràcies!" la mostra de 20 vegades en un lapse de 10 minuts fa que els jugadors siguin completament desconcertants. El mateix amb qualsevol so realment distintiu: com més distintiu, pitjor es fa que el problema tingui. Pitjor encara, si utilitzeu una veu humana, hauríeu de tenir diverses variants masculines i femenines, ja que teníem tarifes distintives masculines i femenines. El so de la fanfara, tot i que distintiu, era molt menys irritant que qualsevol dels diàlegs parlats reals.. Probablement té alguna cosa a veure amb la manera com la gent reacciona al llenguatge: intenteu trobar un significat o una profunditat a la frase, perquè esteu acostumat a fer-ho amb el llenguatge i la breu repetició trenca la il·lusió que hi ha un significat. La música, en canvi, de vegades, un so és només un so, i el significat de la "recompensa" per acabar una tarifa és immediat i evident, de manera que sembla que el cervell no s’irrita tant … Si algú en té més per conèixer això, m'encantaria saber-ne. Així doncs, teníem el so del "final de la tarifa". Tot el que necessitàvem era un so "de la sortida de la tarifa" i estaríem bé. En la línia d'aquest tipus d'efecte "DJ" que teníem amb la barreja de pistes mentre el jugador feia rodar la pilota al voltant, vam crear un so de "ratllat de vinil" (essencialment vam fer un "soroll de ratllat", després el vam invertir) i el vam provar. Resulta que va funcionar molt bé. Sonava gairebé com si la bola "xuclés" el ritme amb el so, i la transició a la música esdevingués gairebé inapreciable. Heus aquí com sonava la transició abans de l'addició del so de transició: aquí teniu el so "rascar" que emmascara una transició: Molt millor! No només va ser substancialment "més barat" d'implementar que els nostres primers intents de solució, sinó que semblava realment adequat i emmascarava la transició tan bé que es va convertir en un problema total. Dos avall, un per acabar!

Pas 9: sona bé …?

Per tant, un dels grans punts forts de l’iPhone / iPod és que sabeu que té la capacitat de reproduir àudio amb un so excel·lent i que és probable que els reproductors tinguin auriculars que puguin utilitzar perquè probablement estiguin utilitzant la Però faig molts jocs a casa i passo l’àudio a través dels altaveus externs perquè no estic acostumat a portar auriculars a casa. Així, tot i que l’iPhone / iPod és capaç de reproduir música bonica a través de les sortides adequades, una bona part del temps sona com una colla de gent que colpeja les llaunes. tauler: era que sonaven totalment * diferents *. L’àudio de gamma baixa estava completament absent i les freqüències més altes es feien més dures i menys tolerables. A través dels auriculars: a través dels altaveus: el que havíem intentat era que cada porció de l’espectre d’àudio signifiqués alguna cosa. Les freqüències baixes (la línia de baix) us indicarien quan teníeu una tarifa i quin tipus de tarifa teníeu (distància curta, distància mitjana o distància llarga). El rang mitjà era el "ritme base", que efectivament era un rellotge d'àudio, que recordava que el temps avançava. El ritme alt o el ritme de "bateria i baix" era un reforç de la rapidesa amb què anaves. Com més "jangly" cimbals aguts i tambors aguts teníeu, més ràpid anàveu. (bé, parlant de manera causal, al revés d'això, però sigui el que sigui …) L'ideal seria escoltar-ho tot, tant si ho escoltava a través dels auriculars com dels altaveus externs, fins i tot si una font sonava pitjor. El problema era que a través dels auriculars s’escoltava tot i sonava molt bé. Però si l’escoltàveu pels altaveus, no podíeu escoltar els baixos i els sons aguts de la bateria eren realment feixucs i irritants. Vam reequilibrar l’àudio, mitigant moltes coses agudes i girant la baix amunt: literalment no es podia sentir gens pels altaveus abans. El problema era que ara que teníeu alguna cosa acceptable pels altaveus, sonava massa baix i totalment "pla" sense els sons més aguts dels auriculars. Mentre que en un món ideal, la solució hauria estat activar un àudio completament diferent Tant si teniu els auriculars endollats com si no, la millor solució que teníem a l’abast era realment senzilla: força bruta i iteració. Simplement, recorreríem totes les mostres, escoltaríem ambdues circumstàncies, sols i en combinació amb les altres mostres, i mitjançant un editor d'àudio, silencien manualment les coses que eren excessivament dures als altaveus externs i van activar la línia de baix i les freqüències més baixes el més fort possible sense fer que les coses sonessin malament als auriculars. Solia haver-hi certes tarifes que xiulaven mentre anaven a passejar, però tots els sons de xiulets eren tan durs pels altaveus que es van acabar eliminant tots. També va resultar que tenir bucles repetitius amb una freqüència tan alta també resultava realment irritant de manera que els bucles de freqüència inferior no ho feien … Al final, es va tallar qualsevol cosa que no fos la percussió a les freqüències més altes, i només es deixaven els sons de "címbal" en aquest interval. Bucle de silbato: si el repeteixes o el reprodueixes 10 vegades, es farà reconeixible i realment molest. Compareu-ho amb això: … cosa que fa que vulgueu treure les orelles molt menys. Acompanyeu-ho amb la sortida petita dels altaveus integrats i teniu un fort indicador que si voleu una pista melòdica, és millor que us mantingueu fora de les altes freqüències. Al final, amb els auriculars, el joc sona una mica apagat., i sense auriculars, les línies de baix són encara amb prou feines audibles. Però va ser un compromís acceptable i el joc continua sonant molt bé. El que és més important, hem estat capaços de mantenir totes les capes d '"informació" que hi havia a la pista d'àudio sense sacrificar gaire la qualitat del so.

Pas 10: Llavors … Això és tot?

Llavors … Això és tot?
Llavors … Això és tot?

En la seva majoria, sí, ja està. Al final, la banda sonora amb tota la veu ha estat una característica que els jugadors de Taxiball han gaudit fins ara i li confereix al joc un sabor distintiu. Podeu reproduir-hi pistes d’iPod si voleu, però el fet que el so sempre canvia i que reaccioni a la vostra entrada al joc fa que la pista d’àudio beatbox sigui una part vital i estretament integrada del joc. els efectes també es van fer de manera vocal - i són molt més "literals" que la pista musical, simplement perquè la informació que necessiten per transmetre * necessita * tenir una relació 1: 1 amb la vostra acció a la pantalla. Trencar una paret? Escolta un cop. Caure a l’aigua? Escolta un "sploosh". Com que tots estaven fets per la mateixa boca, tenien un nivell de consistència realment ordenat i donaven a l’àudio del joc un personatge distintiu i molt memorable. Vam aprendre molt sobre el desenvolupament de so per a un joc d’iPhone mentre creavem Taxiball. per fer front a la gran diferència entre altaveu i auriculars, maneres de tapar transicions poc elegants a l'àudio, com separar els sons de manera que cada part de l'espectre d'àudio transmeti un significat diferent i quins tipus de maneres de reaccionar a l’entrada del reproductor. Espero que això hagi donat una mica de llum sobre quins tipus de pensament hi ha per crear àudio per a un videojoc. Al final, la banda sonora dinàmica de beatbox ha estat una de les coses a les quals els jugadors han respost de manera molt positiva i una de les coses que fan del Taxiball una experiència única. Gràcies per llegir.

Recomanat: