Taula de continguts:

Programació del TI-84 Plus (Silver Edition) Avançat: 15 passos
Programació del TI-84 Plus (Silver Edition) Avançat: 15 passos

Vídeo: Programació del TI-84 Plus (Silver Edition) Avançat: 15 passos

Vídeo: Programació del TI-84 Plus (Silver Edition) Avançat: 15 passos
Vídeo: Перекрестное произведение по TI 84 | НЕТ программы! Пять примеров 2024, De novembre
Anonim
Programació TI-84 Plus (Silver Edition) avançada
Programació TI-84 Plus (Silver Edition) avançada

Aquest és el nivell avançat de programació de l’edició TI-84 plus o plata. Recomano fer instruccions als principiants (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) abans de començar aquesta instrucció. Assegureu-vos que esteu familiaritzat amb totes les ordres que s’utilitzen en els programes que heu creat per a principiants. No sou principiants, però només busqueu més informació sobre com fer programes més avançats, aleshores esteu al lloc adequat. Però, fins i tot, si no sou principiants, encara us demano que llegiu els principiants que es puguin instruir abans de començar aquest, només per saber què necessiteu. Sé que els meus programes no són els més compactes i eficients que hi ha, però funcionen bé, tenen bon aspecte i fan exactament el que voleu que facin. Quan vegeu alguna cosa que no enteneu, si us plau comenteu i us ho explicaré. Si teniu comentaris sobre els meus programes o coneixeu una manera millor o més complexa de fer aquest programa, comenteu-ho. A més, aquest instructiu s'ha dividit en diverses seccions: 1. ordres avançades 1. condicions - la condició if then else 2. bucles - una altra manera de fer bucles (no amb Lbl) 3. aleatorització: una manera de fer que la calculadora es posi un número aleatori. 4. l'ordre getKey: una ordre avançada que serà molt útil. 2. programació avançada 5. dues pantalles: una explicació sobre com utilitzar el gràfic i la pantalla inicial. 6 milles i quilòmetres: una versió avançada del programa que heu creat en els principiants. 7. fórmula quadràtica: una versió avançada del programa que heu creat en els principiants. 8. binari: un programa que calcula el nombre binari d'un nombre decimal. 3. els programes poden ser divertits 9. bouncer: un programa divertit que en realitat és una mena de protector de pantalla. 10. chatbot: un programa que permet xatejar amb la calculadora. 11. bromes: petits programes amb els quals enganyar els teus amics. 4. consells i trucs 12. Canviar el nom / suprimir un programa: com canviar el nom d'un programa o eliminar-ne un. 13. Subrutines: com fer que un programa executi un altre programa. 14. Arxiu: la segona memòria. 15. Fer una còpia de seguretat de la calculadora: un programa de l'ordinador, de manera que mai no en perdreu. Nota: aquesta instrucció és avançada. No construiré el programa pas a pas com ho vaig fer en els instructius per a principiants. Us mostraré el programa, us explicaré què fa i per què heu d’afegir ordres concretes. Si teniu alguna pregunta, només cal que la feliciteu.

Pas 1: condicionants

Condicionals
Condicionals

La condició If Ja podeu crear un programa que pugui comptar, però com podeu evitar que compti quan arriba a 100. Amb una condició, per descomptat. Un programa de recompte podria tenir un aspecte semblant a això:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Vés a A Ara afegiu dues línies que el fan aturar a 100, de manera que obtindreu això:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Si A = 100: Atura: Vés a A (El = es pot trobar prement 2n, math) Quan s'utilitza la condició If, comprovarà si la condició (A = 100) té raó. Si és així, continuarà amb la línia a sota i després continuarà amb les línies a sota d’aquella. Si la condició és falsa, saltarà la següent línia i continuarà amb la segona línia cap avall. Per tant, aquest programa comença amb 0. Després compta fins a 1. Mostra 1 i comprova si A és 100. Com que 1 no és el mateix que 100, saltarà la següent línia i passarà a Anar A. Així doncs, anirà tornar a Lbl A i comptar amb. Però quan A sigui igual a 100, continuarà amb la següent línia, que diu Stop, de manera que el programa s’aturarà. La condició If Then Else Però potser voldríeu que el programa fes més d'una cosa si arriba a 100. Per exemple, feu que es mostri "100 has been arrived". Per descomptat, podríeu fer-ho així:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Si A = 100: ClrHome: Si A = 100: Disp "100 HA ESTAT ARRIBAT": Si A = 100: Pausa: Si A = 100: Atura: Vés a A, així el programa serà molt més gran del que podria ser. També podeu fer-ho així:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Si A = 100: Llavors: ClrHome: Disp "100 HA ESTAT ARRIBAT: Pausa: Atura: Altres: Vés a això el programa comprova si A = 100. Si és així, continuarà. Però si no és així, el programa saltarà tot fins que arribi a Else i després continuarà. Ara podeu suprimir l'ordre Stop, perquè llavors, si A = 100, primer esborra la pantalla d'inici, després mostrarà el text, la pausa fins que premeu Intro i després hi ha una ordre Else, de manera que les ordres d'aquesta peça acabaran i el programa s'aturarà, de manera que el vostre programa tindrà un aspecte semblant això:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Si A = 100: Llavors: ClrHome: Disp "100 S'HA ARRIBAT: Pausa: Altres: Vés a A Una forma de notació molt freqüent és una condició If Then Else com aquesta:: If A =…: Then:…..: Else La: es pot trobar prement ALPHA, 'punt'. Podeu utilitzar el: en lloc d'afegir una línia addicional a tot el programa. Podeu escriure tot un programa en una sola línia, però això no és molt útil, ja que amb una petició accidental activada i el programa s'ha eliminat completament, excepte el nom, de manera que no ho recomano. Múltiples condicions Però potser ho desitgeu per comptar i fer que demani que compti amb cada vegada que s’afegeixin 100. A continuació, podeu utilitzar les ordres 'i' i 'o', que es poden trobar prement 2n, matemàtiques, a la dreta. El vostre programa hauria de tenir un aspecte semblant a això:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Si A = 100 o A = 200 o A = 300 o A = 400 o A = 500: Menú ("GO ACTIVAT? "," SÍ ", A," NO ", B: Vés a A: Lbl B Aquest programa comprovarà si A = 100 o si A = 200 o A = 300, etc. Si un té raó, ho farà mostra el menú i et dóna l'opció de fer que compti o no. Si no, s'aturarà; en cas contrari, comptarà fins que la condició es torni a complir. Una altra condició múltiple possible és una d'aquestes:: Si A = 30 i B = 2 En aquesta causa, el programa comprovarà si A és igual a 30. Si és així, comprovarà si B és igual a 2. Si tots dos són certs, continuarà amb la línia directa a sota. d'aquestes condicions no és certa, s'ometrà la següent línia, com passa normalment quan la condició és falsa. També podeu combinar aquests dos tipus de condicions múltiples com aquesta: Si A = 30 i B = 2 o A = 100 i B = 2 Crec que podeu esbrinar-vos vosaltres mateixos què farà això. Noves ordres: If Then Else

Pas 2: bucles

Bucles
Bucles

Podeu crear un bucle amb l'ordre Lbl i l'ordre Vés així:: 0-> A: Lbl A: A + 1-> A: Si A <20: Vés A Però això es pot fer més fàcilment mitjançant l'ordre While. El programa tindrà aquest aspecte:: 0-> A: Mentre que A <20: A + 1-> A: Final Com podeu veure, això és molt més curt. L'ordre End és el final del bucle. Aquest programa comprovarà si A és inferior a 20. Mentre aquesta condició sigui certa, continuarà amb les línies següents, fins que trobi l'ordre Final. A continuació, tornarà a l'ordre While i comprovarà si la condició encara és certa. Si la condició esdevé falsa, saltarà totes les línies següents, fins que trobi l'ordre Final i continuï amb les línies després de Finalitzar. Si voleu fer un bucle incondicional, podeu utilitzar-lo:: 0-> A: Mentre que 1: A + 1-> A: Final 1 significa aquí una condició que sempre és certa. Això pot ser útil si hi ha d’haver diverses maneres de sortir del bucle, per exemple:: 0-> A: 0-> B: Mentre que 1: A + 1-> A: B + 2-> B: Si A = 5: Vés a C: Si B = 8: Vés a D: Final Una cosa que recomano és donar al lable un lable:: Lbl A: While 1: s tuf: End Si ara voleu fer que el programa torne al loop després va deixar el bucle, només heu d'anar a A. Noves ordres: Mentre finalitza

Pas 3: aleatorització

De vegades voleu que el programa faci alguna cosa aleatori, com dir-vos un número aleatori o col·locar text en una ubicació aleatòria. Per fer-ho, podeu utilitzar l'ordre randInt (l'haureu d'utilitzar així: randInt (a, b) Seleccionarà un número aleatori entre a i b (també podria ser a o b). Per tant, si si voleu un programa que col·loqui el vostre nom en una ubicació aleatòria a la pantalla quan premeu Retorn, el vostre programa hauria de ser així:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Gooto A: If K = 105: Sortida (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NOM: Anar A Per descomptat, també podeu donar a una lletra un valor aleatori, com aquest:: randInt (a, b) -> RNou ordres: randInt (

Pas 4: l'ordre GetKey

L'ordre GetKey
L'ordre GetKey

L'ordre getKey és una ordre més avançada que s'utilitza per fer que un programa demani una clau. Podria ser qualsevol tecla excepte la tecla Activada. Hi ha una cosa que cal saber sobre aquesta ordre. No és una ordre com Prompt o Input, la bruixa espera que introduïu un valor. Si no introduïu cap valor, continuarà amb el programa amb el valor 0. Per fer que "espereu" la vostra resposta, heu de crear un bucle. Aquí teniu un exemple d’aquest bucle:: Lbl 1: getKey: Si Ans = 0: Vés a 1 Com podeu veure, podeu recordar la clau que es posa amb Ans. Només hi ha un problema. Hi tornaré en un segon. Primer voleu saber com funciona realment aquesta ordre. Bé, cada clau té el seu propi número. Podeu veure quin número pertany a quina tecla de la imatge. Si premeu una tecla, Ans obtindrà el seu valor. Però ara el problema amb aquesta notació. Si utilitzeu l'ordre getKey per canviar els valors de les variables, d'aquesta manera es poden produir problemes. Diguem que teniu aquest programa:: 0 → A: Lbl 1: getKey: Si Ans = 0: Vés a 1: Si Ans = 25: A + 1 → A: Si Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Anar a 1 Aquest programa us mostrarà el valor d'A. Si premeu cap amunt, se n'hauria d'afegir un a A i, si premeu cap avall, se n'hauria de restar A. A continuació, us mostraria el valor d'A. Malauradament, aquest programa en realitat no funciona així. El problema està en la manera com funciona Ans. Pren el valor de l'últim càlcul fet. Si premeu cap amunt, Ans serà 25, de manera que se n'afegirà un. Però el que fa a continuació és mirar si Ans és 34. Ans serà 34 quan A és 34, perquè A + 1 és l'últim càlcul que ha fet, de manera que en aquest programa A mai pot ser més gran que 33. Per assegurar-vos que el programa fa una bona feina, simplement doneu a getKey un altre valor, K per exemple. Ara el vostre programa hauria de tenir un aspecte semblant a aquest:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Si K = 0: Vés a 1: Si K = 25: A + 1 → A: Si K = 34: A-1 → A: Disp A: Vés a 1 Ara, per descomptat, com puc saber tots els valors de cada clau? No cal. Podeu fer un programa que us faci això:) El programa podria tenir un aspecte semblant a aquest:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Vés a 1 És un programa realment petit però molt útil. L'únic que fa és mostrar repetidament 0 fins que premeu una tecla. Quan ho feu, mostrarà el valor que pertany a la tecla i, de nou, mostrarà repetidament 0. Podeu fer que el programa no mostri el 0 cada vegada, però si ho feu, el programa només serà molt més gran i no us recordo que si no introduïu una clau, continuarà amb el valor 0. També hi ha un altre truc per recordar el valor de cada clau. Primer compteu des de la fila superior de tecles fins a la fila de la tecla que vulgueu. Suposem que voleu conèixer el valor de prgm. La fila és la fila 4. Ara compta d’esquerra a dreta. prgm serà la tercera clau. prgm és la fila 4, la clau 3, de manera que el valor és 43. Noves ordres: getKey

Pas 5: dues pantalles

En el maquinari, la calculadora només té una pantalla, però en el programari, en té dues. Podeu fer servir tots dos per fer funcionar el programa, però només en podeu fer servir un alhora. Aquestes pantalles són la pantalla inicial i la pantalla gràfica. Pantalla inicial La pantalla inicial és la pantalla on introduïu una fórmula i la calculadora mostra la resposta. Aquesta pantalla la fan servir ordres com Disp, Input, Output (, Prompt i ClrHome. Aquesta és també la pantalla on es mostra Fet en sortir d'un programa. De fet, aquesta és la pantalla principal i s'utilitza per a programes senzills o programes de càlcul, com la fórmula quadràtica. Aquesta pantalla no és tan precisa, ja que només té 16 per 8 posicions (16 d'amplada i 8 d'alçada). En una posició podeu col·locar un caràcter, com ara un número, una lletra, un punt blanc o un +, -, / o *. Alguns personatges prenen diverses posicions, com ara cos (. Aquest pren 4 posicions seguides. Pantalla gràfica La pantalla gràfica és la pantalla on la calculadora dibuixa els seus gràfics. Aquesta pantalla la fan servir ordres que es pot trobar prement DRAW (2ND, PRGM). Aquesta pantalla és molt més precisa, ja que té 94 per 62 posicions, o és que realment píxels. Tots els píxels es poden activar o desactivar mitjançant les ordres del menú DRAW. Recomano familiaritzar-vos amb aquestes ordres. Són molt manuals, però no són tan difícils d'entendre. Seré po escriviu un altre instructiu sobre com dibuixar a la calculadora en un futur pròxim, explicant la majoria d’ordres donades al menú DIBUIXAR.

Pas 6: milles i quilòmetres

Potser no us va agradar el programa de milles i quilòmetres respecte al nivell de principiants. Això podria ser perquè havíeu de tancar el programa i reiniciar-lo per introduir un altre valor. I si t’ho digués, no cal que ho facis. En aquest pas us mostraré una manera de fer que el programa sembli més agradable i sigui més útil. Aquí teniu el programa:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Si A = 0: Llavors: Sortida (1, 1, "MILES:: Sortida (1, 7, M: Sortida (2, 1, "KM:: Sortida (2, 7, N: Vés a 1: Else: Sortida (2, 1," MILES:: Sortida (2, 7, M: Sortida (1, 1, "KM:: Sortida (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Si K = 25 i A = 0 o K = 34 i A = 0: Llavors: ClrHome: Sortida (2, 1, "MILES:: Sortida (2, 7, M: Sortida (1, 1, "KM:: Sortida (1, 7, N: 1-> A: Anar 1: Else: Si K = 25 i A = 1 o K = 34 i A = 1: Llavors: ClrHome:: Sortida (1, 1, "MILES:: Sortida (1, 7, M: Sortida (2, 1," KM:: Sortida (2, 7, N: 0-> A: Anar 1): Altra: Si K = 105: Anar 2: Si K = 22: Llavors: ClrHome: Altra: Anar 1: Lbl 2: Si A = 0: Llavors: Sortida (2, 1, "KM:: Entrada" MILES: ", M: M * 1.609344-> N: Sortida (2, 1, "KM:: Sortida (2, 7, N: Vés a 3: Else: Sortida (2, 1," MILES:: Entrada "KM:", N: N / 1.609344: Sortida (2, 1, "MILES:: Sortida (2, 7, M: Vés a 3) Què fa? Aquest programa mostrarà primer: MILES: 0 KM: 0 Si premeu amunt o avall ho faran canvieu la posició. Quan premeu Retorn, us demanarà un valor del que hi ha a la t op. Introduïu un valor i premeu Retorn. Calcularà l'altre valor i el mostrarà. Quan premeu cap amunt o cap avall, MILES i KM tornaran a canviar de posició, igual que els valors, fins que torneu a prémer Retorn. A continuació, els valors canviaran a 0 i el programa us demanarà un altre valor del que hi ha a la part superior. Quan premeu MODE, el programa s'aturarà. Quan feu un programa que utilitza variables, us recomano canviar totes les variables que utilitzeu a 0 al principi del programa. Es pot trobar l'ordre 'i' i 'o' prement 2n, math (prova) i prement a l'esquerra.

Pas 7: fórmula quadràtica

També podria ser que no us hagi agradat l’últim programa de fórmules quadràtiques, perquè no heu pogut veure el que heu introduït per a A, B i C després d’haver obtingut els valors de X, o potser perquè si només voleu canviar el valor de A, haureu de reiniciar el programa i introduir de nou els mateixos valors per a B i C. Amb aquest programa es resolen tots aquests problemes. El programa és molt més gran que l'últim, però sens dubte té un aspecte més bonic i funciona millor.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: Si Z = 0: Aleshores: Sortida (1, 1, "A =: Sortida (1, 3, A: Sortida (2, 1", B =: Sortida (2, 3, B: Sortida (3, 1, "C =: Sortida (3, 3, C: Sortida (4, 1, "DISCR =: Sortida (4, 7, D: Sortida (5, 1," X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1, "O: Sortida (7, 1, "X =: Sortida (7, 3, Y: Anar 1: Else: Si Z = 1: Llavors: Sortida (3, 1," A =: Sortida (3, 3, A: Sortida (1, 1, "B =: Sortida (1, 3, B: Sortida (2, 1," C =: Sortida (2, 3, C: Sortida (4, 1, "DISCR =: Sortida (4, 7, D: Sortida (5, 1, "X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1") O: Sortida (7, 1, "X =: Sortida (7, 3, Y: Anar 1: Altrament: Sortida (2, 1, "A =: Sortida (2, 3, A: Sortida (3, 1", B =: Sortida (3, 3, B: Sortida (1, 1, "C =: Sortida (1, 3, C: Sortida (4, 1, "DISCR =: Sortida (4, 7, D: Sortida (5, 1," X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1, "O: Sortida (7, 1, "X =: Sortida (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Si K = 0: Vés a 1 marca 1: Z + (K = 25) - (K = 34) - > Marca Z 2: Si Z = 3: 0-> Marca Z 3: Si Z = -1: 2-> Marca Z 4: Si K = 105: Anar 2: Si K = 22: Llavors marca 5: ClrHome: Else: Passa 3: Lbl 2: Si Z = 0: Passa A: Si Z = 1: Passa B: Si Z = 2: Vés a C: Lbl A: ClrHome: Sortida (2, 1, "B =: Sortida (2, 3, B: Sortida (3, 1," C =: Sortida (3, 3, C: Sortida (4, 1, "DISCR =: Sortida (4, 7, D: Sortida (5, 1", X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1, "O: Sortida (7, 1,") X =: Sortida (7, 3, Y: Entrada "A =", A: Si A = / 0 i B = / 0 i C = 0: Llavors marqueu 6: B²-4AC-> D: Si D <0: Vés a E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Vés a 3: Else: Vés a 3 marca 7: Lbl B: ClrHome: Sortida (2, 1, "C =: Sortida (2, 3, C: Sortida (3, 1," A =: Sortida (3, 3, A: Sortida (4, 1, "DISCR =: Sortida (4), 7, D: Sortida (5, 1, "X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1", O: Sortida (7, 1, "X =: Sortida (7, 3, Y: Introduïu "B =", B: Si A = / 0 i B = / 0 i C = 0: Llavors: B²-4AC-> D: Si D <0: Vés a E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Vés a 3: Else: Vés a 3: Lbl C: ClrHome: Sortida (2, 1, "A =: Sortida (2, 3, A: Sortida (3, 1, "B =: Sortida (3, 3, B: Sortida (4, 1," DISCR =: Sortida (4, 7, D: Sortida (5, 1, "X =: Sortida (5, 3, X: Sortida (6, 1, "OR: Sortida (7, 1," X =: Sortida (7, 3, Y: Entrada "C =", C: Si A = / 0 i B = / 0 i C = 0: Llavors: B²-4AC-> D: Si D <0: Vés a E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Vés a 3: Else: Vés a 3: Lbl E: ClrHome: Sortida (4, 5, "Discr <0: Pausa: Vés a 5 punts: 1. Si col·loqueu aquesta línia directament a sota de l'ordre getKey es produeix una reacció més ràpida del programa, perquè immediatament demana una nova clau, en lloc de comprovar primer tot el següent, cosa que seria força inútil. 2. (K = 25) i (K = 34) són condicions. Aquestes condicions tenen el valor 1 si és cert i el valor 0 si no. Aquesta és una condició breu d’escriptura. 3. La Z pot no ser 3, de manera que si compta i arriba a 3, immediatament passa a 0. 4. La Z pot no ser negativa, de manera que si compta enrere i arriba a un valor inferior a 0, passa immediatament a 2 5. Si es prem la tecla 22 (MODE / QUIT), el programa esborrarà la pantalla (ClrHome) i, a continuació, sortirà, perquè arriba a Else sense abans arribar a una ordre Vés. 6. = / hauria de ser el signe 'no és', que es troba prement 2ND, MATH i, a continuació, la segona opció. Malauradament, no puc escriure-ho. 7. No sé el motiu pel qual cal col·locar-hi les ordres Else i Goto 3, però si no hi són, el programa deixarà de funcionar. Què fa? Aquest programa mostra aquesta pantalla: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 O X = 0 Si premeu amunt o avall, A, B i C canviaran de posició. Si premeu cap amunt, la part superior anirà cap a la part inferior i la del mig cap a la part superior (avets B, després C, després A). Si premeu cap avall, el inferior baixarà a la part superior i l’altre al mig (avets C, després A i després B). D'aquesta manera podeu girar aquestes tres lletres. Quan premeu Retorn, us demanarà un valor superior. Introduïu un valor i premeu Retorn. Ara podeu tornar a girar les tres lletres. Quan les tres lletres obtinguin un valor, que no sigui 0, el programa introduirà els valors del discriminant i les dues possibilitats per a X. Ara encara podeu girar i canviar els valors de A, B i C per fer que calculi el discriminant i les dues X per obtenir un altre valor de A, B o C. Quan premeu MODE / QUIT, el programa sortirà. Si introduïu valors per A, B i C que causin que el discriminant sigui negatiu, el programa donaria un error, perquè no pot prendre l'arrel quadrada d'un nombre negatiu. He posat una característica addicional al programa, que farà que el programa no produeixi cap error, però farà que es mostri el fet que el discriminant és inferior a 0. Després d'això, haureu de prémer Retorn i tots els valors es restabliran a 0.

Pas 8: binari

Aquí teniu un programa que pot convertir els nombres normals en nombres binaris. Comproveu-ho:: Lbl A: ClrHome: Entrada "NUMBER", A: Si A <0: Vés a A: 12-> X: 0-> Z: Mentre que 1: X-1-> X: A-2 ^ X -> B: Si B <0: Final: Z + 10 ^ X-> Z: Si B = 0: Vés a Z: B-> A: Final: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pausa: ClrHome: Menú ("UN ALTRE NÚMERO?", "SÍ", A, "NO", B: Lbl B Què fa? Aquest programa és un programa força petit, però funciona perfectament. Tot el que fa és demanar-li un número, i, un cop introduït, calcularà els bessons binaris. És bastant senzill. Si voleu, podeu esbrinar com funciona exactament amb un bon aspecte. Només heu de remarcar una cosa: no pot introduir un número superior a 1024, perquè aleshores el programa utilitzarà la notació científica per al número binari, cosa que farà que el programa sigui imprecís.

Pas 9: Bouncer

Aquí teniu un programa que no vaig crear, però que vaig trobar al web. És una mena d’estalvi de pantalla que es diu bouncer. Feu una ullada a:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Mentre que 1: A + C-> A: B + D -> B: Canvi Pxl (A, B: Si A = 0: 1-> C: Si A = 62: -1-> C: Si B = 0: 1-> D: Si B = 94: -1 -> D: Fin Què fa? Aquest programa utilitza la pantalla de gràfics. Dibuixa una línia diagonal a través de la pantalla, començant per una ubicació aleatòria de la pantalla. Quan es tracta de la vora de la pantalla, rebotarà i anirà en una altra direcció. D'aquesta manera, es pintarà la pantalla i es tornarà a esborrar. És molt divertit impressionar als teus amics.

Pas 10: Chatbot

Aquesta és la configuració principal d’un chatbot. Realment senzill.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2: … mark 3: EndMarks 1. Aquest és només un text de benvinguda. Introduïu aquí el que vulgueu. O simplement elimineu aquesta línia. Vegeu-la per vosaltres mateixos. 2. Str 1 és una variable. S'explica als meus principiants. Bàsicament, emmagatzema text. 3. Introduïu aquí qualsevol interacció que vulgueu que faci la calculadora. Per exemple, introduïu això:: Si Str1 = "HOLA: Disp" HY Què fa? Aquest programa bàsicament continua esperant que introduïu text. Si ho feu, comprovarà el seu "catàleg". Si l'heu "après" el text, farà exactament què heu après a fer. Vegem l'exemple. Si introduïu HOLA, la calculadora respondrà amb HY. No us heu d'oblidar de les cometes, ja que en cas contrari no funcionarà. Podeu aprendre-la tantes les coses que vulgueu i parleu-hi quan us avorriu. Si la calculadora no sap el text que heu introduït, només us demanarà un altre text i ignorarà les coses que heu dit. Aquests són alguns altres exemples de coses que podeu aprendre:: Si Str1 = "STOP: Stop: Si Str1 =" HOLA ": Llavors: randInt (0, 3) -> A: Si A = 0: Disp" HY: Si A = 1: Disp "SALUTACIONS: Si A = 2: Disp" BON DIA: Si A = 3: Disp "HOLA: Final: Else: Si Str1 =" QUINA HORA ÉS?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Pas 11: bromes

Per descomptat, també podeu embolicar-vos amb les calculadores del vostre amic. Aquí teniu dos programes divertits. Són fàcils de fer amb una calculadora d’amics. Aquí teniu el primer:: ClrHome: Disp: "EL VOSTRE CALCULADOR", "S’HA BLOCAT", "", "ENTRAR CODI:: Lbl A: Entrada" ", X: Si X = 23: Vés a B: Vés a A: Lbl B: Entrada "", X: Si X = 11: Vés C: Vés A: Lbl C: Entrada "", X: Si X = 1995: Atura: Vés A Què fa? Aquest programa us indicarà la vostra calculadora bloquejat. A continuació, us demanarà un codi. En aquest cas, el codi és el 23-11-1995. Com podeu veure, és una data. Primer haurà d'introduir-ne 23. Si no ho feu, us tornarà a demanar un número, fins que n'introduïu 23. Després d'haver introduït 23, us demanarà un altre número. Si introduïu 11, continuarà i us demanarà un altre número (1995), però si no, tornarà al principi i us tornarà a demanar 23. Si introduïu els tres números correctament en línia, el programa s'aturarà i la calculadora es desbloquejarà. El més divertit d'aquest programa és que no podeu veure si és demanant-vos el primer, segon o tercer número, de manera que altres ni tan sols sabran que heu d'introduir 3 n diferents umbers (tret que els ho digueu). Podeu introduir qualsevol codi. Si feu aquest programa amb la calculadora d'algú altre, proveu el seu aniversari. És el seu codi i sabran el codi, però no sabran que aquest és el codi. Només hi ha una cosa una mica decebedora d’aquest programa. Podeu sortir fàcilment del programa prement Activat. El programa s’aturarà i donarà l’opció de deixar de fumar. Premeu surt i la calculadora es desbloqueja sense introduir el codi. Per cert, això funciona amb qualsevol programa. Aquí teniu el segon programa:: ClrHome: While 1: Input "", A: randInt (A-10, A + 10) -> A: Disp A: End Què fa? Aquest programa és encara més curt i, per tant, és més fàcil de fer ràpidament amb una calculadora d’amics sense que ell se n’adoni. Si executeu aquest programa, el vostre amic no notarà la diferència amb la calculadora que fa el seu treball normal. El vostre amic introduirà una pregunta, per exemple, agafeu el 23-4. La resposta correcta és, per descomptat, 19, però la calculadora mostrarà una resposta aleatòria entre 19-10 = 9 i 19 + 10 = 29. Hi ha la possibilitat que el 4, 76% de les respostes que doni la calculadora sigui la resposta correcta, de manera que probablement serà incorrecta. Assegureu-vos de no treure aquest truc just abans d’una prova de matemàtiques, perquè això podria arruïnar la nota dels vostres amics, cosa injust.

Pas 12: canviar el nom / suprimir un programa

Com podríeu saber, no podeu canviar el nom d’un programa. Tot i que podeu crear un programa nou i copiar el contingut del programa, voldríeu canviar el nom al programa nou. Diguem que és el meu programa ABC, però l’heu anomenat ABCD. Ara voleu que es digui ABC. Haureu de fer un nou programa anomenat ABC. A continuació, premeu RCL (2ND, STO). Premeu PRGM, esquerra i sellect ABCD. Premeu Retorn i torneu a entrar. El contingut d’ABCD es copiarà a ABC. Ara teniu dos programes que fan el mateix. Probablement voldreu suprimir ABCD. Per fer-ho, premeu MEM (2ND, +), avall, enter, enter. Ara veieu una llista de tot allò emmagatzemat a la calculadora. Sellect ABCD, el programa que voleu suprimir i premeu Suprimeix. Ara el programa s'ha suprimit:)

Pas 13: subrutines

Quan escriviu un programa, podeu fer servir altres programes com a subrutines. Per fer-ho, editeu un programa, premeu PRGM, esquerra i trieu el programa al qual vulgueu trucar. Quan premeu Retorn, veureu la següent línia:: prgmNAME Quan el programa que esteu editant veu aquesta línia, executarà el programa NAME i, un cop acabat amb NAME, continuarà amb el primer programa, allà on va deixar.

Pas 14: Arxiu

Arxiu
Arxiu

Com podríeu saber, la calculadora té dos records: RAM i Archive. La memòria RAM és la memòria principal i la memòria de treball. Quan emmagatzemeu un programa, imatge, llista o una altra variable, s’emmagatzemarà a la memòria RAM. Malauradament, un cop fets molts programes, veureu que la memòria RAM és relativament petita. Podeu arxivar qualsevol programa o imatge anant a MEM, Mem Mgmt / Del …, All … Seleccioneu el programa / imatge que vulgueu arxivar i premeu Intro. El programa s’emmagatzemarà a la memòria Archive, en lloc de la memòria RAM. Això farà que la calculadora sigui més ràpida. Un cop emmagatzemat un programa a la memòria Arxiu, no el podreu executar ni editar. Les imatges no es poden recuperar ni emmagatzemar. Per desarxivar-los, només cal que aneu a la llista, seleccioneu el programa que voleu desarxivar i premeu Retorn. També podeu anar a CATÀLEG (2ND, 0) i vendre l’ordre Arxivar o Desarxivar. Aquestes ordres no funcionen amb programes, però sí amb imatges. Seleccioneu aquesta ordre i premeu VARS, imatges i trieu la imatge que voleu (des) arxivar. Premeu Retorn per seleccionar-lo i torneu a prémer Retorn per (des) arxivar-lo. Un cop arxivat un programa o una imatge, apareixerà una petita estrella davant del nom del programa o imatge.

Pas 15: Còpia de seguretat de la calculadora

Còpia de seguretat de la calculadora
Còpia de seguretat de la calculadora

Per descomptat, sempre hi ha aquells nois desagradables que restableixen la calculadora, de manera que perdreu tots els vostres programes. Bé, sense preocupacions. Hi ha una manera de fer una còpia de seguretat del vostre TI i tornar a posar tots els programes el mateix dia que el tipus desagradable els va esborrar. Un programa gratuït molt fàcil d’utilitzar és TI connect. Podeu descarregar aquest programa aquí. Primer seleccioneu l'anunci a la part dreta de la pantalla "Connectar TI per a Mac" si utilitzeu un Mac o "Connectar TI per a Windows" si utilitzeu un PC. A continuació, trieu el vostre idioma preferit i premeu "Continua com a convidat". A continuació, inicieu la descàrrega i instal·leu el programa. Un cop instal·lat, obriu el programa. Apareixerà una petita pantalla amb 7 opcions diferents: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo i Explore My TI Data. Fora de totes aquestes opcions, només n’hi ha dues que podeu utilitzar sense haver d’instal·lar cap programari més. Aquests dos són Còpia de seguretat i Restauració. Primer, connecteu el TI a l’ordinador amb el cable USB que teniu amb la calculadora. A continuació, seleccioneu Còpia de seguretat (o premeu b) per fer una còpia de seguretat del vostre TI. TI connect començarà immediatament a cercar un TI connectat a l’ordinador. Seleccioneu la calculadora adequada i seleccioneu on voleu emmagatzemar la còpia de seguretat, com nomenar-la i què voleu fer una còpia de seguretat: les aplicacions, l'arxiu o el RAM, o qualsevol combinació. Premeu D'acord i l'ordinador començarà a fer una còpia de seguretat del vostre TI. Per restaurar la còpia de seguretat al TI, connecteu-lo al vostre ordinador i trieu Restaurar (o premeu r). De nou començarà immediatament a cercar un TI connectat. Seleccioneu el TI i seleccioneu si voleu restaurar les aplicacions, l'arxiu, el RAM o qualsevol combinació d'aquestes. A continuació, seleccioneu la còpia de seguretat que voleu restaurar a la calculadora i premeu D'acord. Espereu un parell de segons (depenent de la quantitat de programes, aplicacions i coses que necessiteu copiar) i del vostre acabat.

Recomanat: