Taula de continguts:

Videojoc "Sistema de seguretat": 15 passos
Videojoc "Sistema de seguretat": 15 passos

Vídeo: Videojoc "Sistema de seguretat": 15 passos

Vídeo: Videojoc
Vídeo: ✅Простая идея. Стало гораздо удобней работать.🔨 2024, Desembre
Anonim
Imatge
Imatge

Així es pot crear un joc de plataformes senzill a flowlab.io El joc utilitzat com a exemple d’aquest tutorial es pot jugar i visualitzar i editar la seva programació (però no desar-la) en aquest enllaç: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Pas 1: primer pas: crear el reproductor principal

Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal
Primer pas: creeu el reproductor principal

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre reproductor. A partir d’aquí, afegiu conductes de moviment, comportaments de salut i, si es vol, conductes de tir de projectils. Al paquet de salut, afegiu comportaments que permetin que el jugador sigui danyat per enemics i objectes. Les animacions es poden relacionar amb tots aquests comportaments.

^ Un exemple dels comportaments finals d'un personatge de jugador. El moviment bàsic ve en un paquet ajustat pre-empaquetat, a les tecles se’ls pot assignar animacions i / o projectils, la salut és complicada, de manera que es guarda en un paquet separat per a propòsits organitzatius. Aquesta programació sembla complicada, però la major part de la complexitat aquí prové d'utilitzar portes lògiques per establir el que té prioritat quan es premen les tecles i es produeixen animacions / accions.

^ Part dels comportaments de salut d'aquest personatge de jugador. Quan un objecte "fa mal" al personatge del jugador, el comportament no es programa en l'enemic / objecte, sinó en el personatge, en què la interacció amb l'enemic / l'objecte elimina part de la "salut" del jugador i quan la salut arriba a zero, comportaments com ja que es pot aplicar una pausa i finalització del joc.

^ Les aparicions d'objectes es poden editar mitjançant l'editor de píxels de flowlab.io o carregant les vostres pròpies imatges a l'editor de píxels de flowlab.

^ En el mateix editor es poden crear animacions per a ús d'aquest objecte, com ara el cicle de passeig anterior

Pas 2: segon pas: crear enemics | A: Errors

Segon pas: crear enemics | A: Errors
Segon pas: crear enemics | A: Errors
Segon pas: crear enemics | A: Errors
Segon pas: crear enemics | A: Errors
Segon pas: crear enemics | A: Errors
Segon pas: crear enemics | A: Errors

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre enemic, en aquest cas un error. A partir d’aquí, afegiu comportaments per fer moure l’enemic. Per a aquest enemic, vam crear un conjunt de comportaments i moviments de moviment continu que permeten que els projectils i la col·lisió aèria els destrueixin.

^ Editeu el comportament de l'objecte després de crear-lo fent clic a l'objecte i fent clic a "comportaments"

^ L'animació i els comportaments que permeten al jugador disparar o saltar sobre l'error per destruir-lo

^ L'animació que fa que l'error sembli caminar d'anada i tornada. En realitat, està programat per avançar contínuament i només gira la direcció d'un temporitzador. Al mig veureu "RayCast". Aquesta programació fa que l'error es giri si un raig invisible que projecta detecta que està a punt de sortir d'un penya-segat.

Pas 3: segon pas: crear enemics | B: Cucs

Segon pas: crear enemics | B: Cucs
Segon pas: crear enemics | B: Cucs

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre cuc enemic. A partir d’aquí, afegiu el paquet de comportament de moviment continu que acabeu de fer per a l’error.

^ La diferència entre aquest enemic i l'error és que hem creat un paquet de salut enemic que resta una quantitat fixa d'un valor que assignem al cuc (aquí 3) quan toca projectils i col·lisió a la part superior, suprimint el cuc quan aquest valor arriba zero, donant així al cuc 3 salut. Els dos comportaments de la part inferior esquerra creen un "-1" intangible generat en un angle aleatori al voltant del cuc quan és colpejat: això permet al jugador saber que està fent danys al cuc.

Pas 4: segon pas: crear enemics | C: virus

Segon pas: crear enemics | C: virus
Segon pas: crear enemics | C: virus

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre virus enemic. Afegiu el paquet de salut enemic que ja heu creat i que permet que el virus pateixi danys pels projectils i la col·lisió per sobre, augmentant la quantitat de salut que té a 4 per fer-lo més perillós. En lloc d’afegir de nou el paquet de moviments continus, hem creat un paquet nou per a un tipus de moviment diferent.

^ En aquest paquet de moviments, hem afegit comportaments que fan que el virus persegueixi el jugador quan està al mateix nivell. Ho vam fer amb "Raycast", el mateix que impedeix als enemics fugir dels penya-segats del paquet de moviment continu. En aquest cas, si el raig invisible enviat pel virus detecta el jugador, el virus es mourà en aquesta direcció.

Pas 5: segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat

Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat
Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat
Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat
Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat
Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat
Segon pas: crear enemics | D: Caps del sistema de seguretat

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del cap del sistema de seguretat. A partir d’aquí, afegiu el paquet de salut enemic que permet al cap agafar danys dels projectils, donant-li 35 punts de vida, ja que és un enemic important. Al mateix paquet, afegiu un comportament de destrucció que permeti al cap deixar anar l'objecte de la porta del darrere quan es destrueixi (es detallarà més endavant a la clau). A continuació, afegiu els comportaments de moviment basats en un raycast com el virus, de manera que el cap es desplaçarà cap al jugador. Ara volem que el cap aparegui diverses vegades, però cada vegada augmenti la dificultat. En lloc de crear diversos objectes diferents que s’assemblin al cap però amb comportaments lleugerament alterats, utilitzarem el mateix objecte de cap cada vegada i inclourem conductes que augmentin la dificultat del cap que només s’activaran més endavant. Ho fem mitjançant les funcions "missatge" i "bústia de correu".

^ Volem que certes conductes s'activin en determinats nivells, de manera que primer creem un objecte nou fora de pantalla per a cada nivell. A sobre hi ha l’objecte de nivell 3.

^ Afegiu comportaments perquè cada vegada que s'iniciï aquest nivell, l'objecte que acabeu de crear enviï un missatge a qualsevol objecte en què vulgueu activar comportaments específics de nivell, en aquest cas al cap. L'objecte de nivell 3 envia un missatge amb l'etiqueta "lvl 3". No importa el que digui el missatge, només que la bústia de l’objecte receptor hi coincideixi.

^ Això forma part de la programació del cap. Quan la bústia rep "lvl1" de l'objecte de nivell 1, activa els comportaments que fan que el cap ataqui el jugador amb cops de puny que alliberen ones de xoc curtes i febles mentre es troba al nivell 1.

^ Quan la bústia rep "lvl2" de l'objecte de nivell 2, activa els comportaments que fan que el cap comenci a disparar projectils mentre es troba al nivell 2, cosa que no va fer al nivell 1, mentre que els comportaments de nivell 1 romanen inactius.

^ Quan la bústia rep "lvl 3" de l'objecte de nivell 3, activa un comportament que fa que el cap llanci projectils més grans i més perjudicials mentre es troba al nivell 3.

Com que heu de crear un objecte nou a tots els nivells perquè funcioni, al principi pot semblar la mateixa quantitat de treball que recrear el cap cada vegada, però és molt més senzill programar l'objecte per enviar un missatge diferent del que fa és copiar sobre la programació bàsica del cap cada vegada. Més important encara, els objectes de nivell que creeu poden enviar missatges a diversos objectes, de manera que podeu utilitzar-los per crear comportaments específics de nivell per a qualsevol objecte que vulgueu.

Pas 6: tercer pas: crear factors ambientals | A: Pics

Tercer pas: crear factors ambientals | A: Pics
Tercer pas: crear factors ambientals | A: Pics

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny de la vostra espiga. A partir d’aquí, desmarqueu els quadres mòbils i habiliteu la rotació al menú de l’editor.

^ L'espiga en si no té cap comportament. El comportament de l’espiga per danyar o eliminar el jugador es troba al paquet de salut del jugador.

Pas 7: tercer pas: crear factors ambientals | B: Bombes lògiques

Tercer pas: crear factors ambientals | B: Bombes lògiques
Tercer pas: crear factors ambientals | B: Bombes lògiques
Tercer pas: crear factors ambientals | B: Bombes lògiques
Tercer pas: crear factors ambientals | B: Bombes lògiques

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny de la vostra bomba lògica. A partir d’aquí, afegiu comportaments de proximitat i projectils que desencadenin l’explosió de la bomba i desmarqueu el mòbil i activeu les caixes de rotació al menú de l’editor.

^ Si el jugador es troba dins d'un determinat abast de la bomba o li dispara un projectil, es reprodueix una animació (que actua com un retard per fugir del jugador), llavors la bomba extreu les seves pròpies coordenades x i, se suprimeix i en aquestes coordenades (amb alguns valors afegits per nosaltres per canviar lleugerament les ubicacions), apareixen altres tres objectes que semblen explosions i que després se suprimeixen.

^ En la salut del jugador hi ha la programació habitual de danys perquè les explosions perjudiquin el jugador, però també hi ha comportaments que fan que el jugador sigui "rebotat" per les explosions.

Pas 8: tercer pas: crear factors ambientals | D: +2 Salut

Tercer pas: crear factors ambientals | D: +2 Salut
Tercer pas: crear factors ambientals | D: +2 Salut

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre estat +2. A partir d’aquí, desmarqueu les caixes mòbils i activeu la rotació i afegiu un comportament de destrucció que eliminarà l’objecte del joc un cop el jugador hagi xocat amb ell.

^ L'únic comportament que té l'objecte de salut +2 és que s'elimina després que el jugador el toqui (no apareix a la imatge). Igual que els objectes que danyen el jugador, les conductes que fan que l’objecte +2 afectin la salut del jugador es troben al paquet de salut del jugador. Tanmateix, en lloc de tenir una col·lisió amb els objectes que resten del valor de salut del jugador, la col·lisió amb l’objecte +2 afegeix 2 punts de vida al jugador.

Pas 9: tercer pas: crear factors ambientals | E: Plataformes

Tercer pas: crear factors ambientals | E: Plataformes
Tercer pas: crear factors ambientals | E: Plataformes

A causa de l’estètica que buscàvem, no podríem seguir la ruta habitual de les plataformes: crear un disseny de bloc únic que pugueu alinear o apilar tantes vegades com calgui per crear plataformes de diferents formes i mides.

^ Per tant, vam crear quatre objectes diferents que eren plataformes de diferents longituds (llarga, mitjana, curta i més curta) que consistien en imatges de text penjades a l'editor de píxels.

Pas 10: tercer pas: crear factors ambientals F: Plataformes de trampa

Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa
Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa
Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa
Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa
Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa
Tercer pas: crear factors ambientals | F: Plataformes de trampa

Vam crear dos tipus de plataforma trap.

^ El primer aspecte és idèntic a la plataforma més curta i té una programació molt senzilla. Un determinat temps després que el jugador la toqui, la plataforma s'elimina i deixa caure el jugador si encara hi està de peu.

^ El segon s'utilitza per crear l'arena per a la lluita contra caps. Sembla idèntic a la plataforma llarga, però quan el jugador la toca, sis objectes s’emeten en sis angles diferents i es queden allà, creant una paret darrere del jugador.

^ La trampa activada

Pas 11: tercer pas: crear factors ambientals | G: Tallafocs

Tercer pas: crear factors ambientals | G: Tallafocs
Tercer pas: crear factors ambientals | G: Tallafocs

Utilitzeu l’editor sprite per crear el disseny del vostre tallafoc. A partir d’aquí, desmarqueu els quadres mòbils i habiliteu la rotació i afegiu una animació inactiva. Aquests són els objectes emesos per la plataforma trap. Serveixen per incloure el personatge del jugador en la lluita contra el cap de cada nivell. Bàsicament tenen el mateix propòsit que una plataforma tradicional, ja que són caixes que es poden col·locar en qualsevol lloc per bloquejar el jugador. En aquest joc, l’ús d’aquest mur especial marca el final del nivell al qual el jugador ha d’intentar arribar.

^ La paret creada pels objectes del tallafoc.

Pas 12: quart pas: crear objectius | R: Notificacions de nivell

Quart pas: crear objectius | R: Notificacions de nivell
Quart pas: crear objectius | R: Notificacions de nivell
Quart pas: crear objectius | R: Notificacions de nivell
Quart pas: crear objectius | R: Notificacions de nivell

Les notificacions són una bona manera d’indicar al jugador alguna informació sobre el que estan fent o de donar-los instruccions tècniques. Aquí és on tornen a jugar els objectes específics de nivell creats per enviar missatges al cap. Per crear notificacions específiques del nivell, feu que l'objecte específic del nivell enviï un missatge a un objecte que aparegui en aquest nivell (en aquest cas, el text que genera el jugador davant).

^ Quan aquest objecte rep el missatge de cada nivell, s'activen els comportaments d'aquesta bústia de correu, mostrant notificacions diferents en funció del nivell.

^ Les notificacions que apareixen al primer nivell proporcionen informació sobre la configuració ("COMMAND PROMPT OPEN" i "begin hack"), instruccions sobre com moure's i indiquen al jugador que hi ha diversos nivells i que estan al nivell 1.

Pas 13: quart pas: crear objectius | B: Porta posterior

Quart pas: crear objectius | B: Porta posterior
Quart pas: crear objectius | B: Porta posterior

Creeu un objecte i copieu l’aspecte del tallafoc, però li donarem comportaments diferents. A continuació, es col·loca al nivell del sòl del tallafoc al final del nivell. Aquest és l'objecte que enviarà al jugador al següent nivell.

^ La programació per a la porta posterior requereix un commutador. L'interruptor està configurat per començar a la posició apagada. Això evita que el jugador passi al següent nivell només passant pel cap i tocant la porta del darrere disfressada. Quan la porta rep el missatge de la clau (esmentada a continuació) per desbloquejar-lo, l'interruptor s'encén i es reprodueix una animació que revela la porta del darrere. Ara, quan el jugador toqui la porta, s'enviarà al següent nivell.

Pas 14: quart pas: crear objectius | C: clau

Quart pas: crear objectius | C: clau
Quart pas: crear objectius | C: clau

Quan el cap de tots els nivells és derrotat, s’elimina i genera una clau al seu lloc.

^ Quan el jugador toca la tecla, envia un missatge a la porta del darrere que fa que executi els seus comportaments fins a permetre que el jugador la toqui per avançar al següent nivell.

Pas 15: quart pas: crear objectius | D: Victòria

Quart pas: crear objectius | D: Victòria
Quart pas: crear objectius | D: Victòria

Hi hauria d’haver alguna cosa que recompensés al jugador per haver superat el joc o, almenys, que els digués que el guanyaven. Per al joc d'exemple, el joc va ser creat per ser un trencaclosques en una sala d'escapament, de manera que quan el jugador va vèncer els tres nivells es va jugar una animació que va revelar la resposta al trencaclosques.

^ Apareix un objecte que diu "Seguretat desactivada" amb una animació de punts de càrrega. Un temporitzador té l’aturada de l’animació al cap d’un temps determinat, i s’inicia una altra animació que diu “Càrrega de documents” amb punts de càrrega i, al mateix temps, s’inicia un altre temporitzador. Quan aquest temporitzador acaba, atura l'animació, suprimeix l'objecte i genera una imatge que té la part final del trencaclosques que el jugador necessita per resoldre la sala d'escapament.

Per descomptat, el joc pot tenir qualsevol recompensa final que vulgueu.

Recomanat: