Taula de continguts:
Vídeo: TÈCNICA: 3 passos
2024 Autora: John Day | [email protected]. Última modificació: 2024-01-30 08:15
P. Què hem fet?
Hem fet TÈCNICA; una combinació perfecta de tecnologia i exercici en benefici de la humanitat.
P. Per què hem fet això?
L'objectiu principal per aconseguir-ho és fomentar l'exercici de la gent, que donarà lloc a la seva bona salut i també a l'electricitat.
P. Per a qui hem fet això?
Això fa que fer exercici sigui encara més divertit i beneficiós per a aquells a qui no els agrada fer-ho. Jugaran aliens al fet que realment estan fent exercici.
Material requerit:
Plaques piezoelèctriques
Fusta contraxapada
Pistola de cola
Colors esprai
Filferros
Batería recarregable
Cicle
Motors
LCD
Suport de ferro per a cicle
Arduino (Hem utilitzat UNO)
Taula de pa
Diodo
Relleu
DMM (multímetre digital)
LED blanc de 12 volts despullat
Pas 1: Com fer el DYNAMO?
Procediment:
- Mitjançant un suport central, la bicicleta és estable i s’hi fixa el motor. Que també s’anomena DYNAMO.
- Després de fer la dinamo, connecteu-lo a l’arduino. Connecteu també la pantalla LCD a l’arduino i pengeu el codi, que mostrarà la quantitat de voltatge generat pel motor quan el pneumàtic de la bicicleta fa girar el motor. Assegureu-vos que la tensió generada pel motor no superi els 7-9 volts, ja que provocarà danys a l’arduino.
- CODI
/ * Biblioteca LiquidCrystal: GRÀCIES PER LA POTÈNCIA
-
Demostra l'ús d'una pantalla LCD de 16x2. La biblioteca LiquidCrystal funciona amb totes les pantalles LCD compatibles amb el controlador Hitachi HD44780. N’hi ha molts, i normalment els podeu saber mitjançant la interfície de 16 pins.
Aquest esbós imprimeix "GRÀCIES PER LA POTÈNCIA" a la pantalla LCD i mostra l'hora.
El circuit: * Pin LCD RS a pin digital 12 * Activar pin LCD a pin digital 11 * Pin LCD D4 a pin digital 5 * Pin LCD D5 a pin digital 4 * Pin LCD D6 a pin digital 3 * Pin LCD D7 a pin digital 2 * LCD R / W pin a terra * LCD VSS pin a terra * LCD VCC pin a 5V * 10K resistència: * acaba a + 5V i terra * netejador a LCD VO pin (pin 3)
/*
// inclou el codi de la biblioteca: #include
// inicialitzeu la biblioteca associant qualsevol pin d'interfície LCD necessari // amb el número de pin arduino al qual està connectat const int rs = 12, en = 11, d4 = 5, d5 = 4, d6 = 3, d7 = 2; LiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7);
void setup () {// inicialitzar la comunicació serial a 9600 bps: Serial.begin (9600); // configureu el nombre de columnes i files de la pantalla LCD: lcd.begin (16, 2); // Imprimiu un missatge a la pantalla LCD. lcd.print ("GRÀCIES PER LA PODER"); }
void loop () {// llegiu l'entrada al pin analògic = 0: int sensorValue = analogRead (A0); // converteix la lectura analògica de 0 a 1023 a tensió de 0 a 5v: tensió flotant = sensorValue * (15.0 / 1023.0); // imprimeix el valor que has llegit: Serial.print ("voltatge ="); Serial.println (voltatge); retard (500); // configureu el cursor a la columna 0, línia 1 // (nota: la línia 1 és la segona fila, ja que el recompte comença per 0): lcd.setCursor (0, 1); // imprimeix el nombre de segons des del reinici: lcd.print ("Voltage ="); lcd.print (voltatge); }
Pas 2: feu el STEPPER NOW
1. Per fer el pas a pas, soldeu la placa piezoelèctrica en una connexió paral·lela tantes plaques com sigui possible.
2. Col·loqueu-los sobre la fusta contraxapada. Cobriu-lo Pinteu-lo. Nota: No el cobreixi amb cap substància que absorbeixi la força.
3. Ara podeu connectar el DMM i comprovar l’electricitat generada saltant-hi.
4. Traieu els cables del pas a pas i del motor de la bicicleta i connecteu-los a una bateria recarregable de 12 volts.
5. Connecteu també els LED com a prova per mostrar la generació d’electricitat.
6. També podeu afegir un interruptor per encendre i apagar el LED i utilitzar l’energia emmagatzemada quan sigui necessari.
Per tant, en lloc de saltar a terra, salteu al pas a pas. Els avantatges són dos: obtens electricitat i també estàs en forma i sa.
Podeu millorar-lo encara que utilitzeu bateries més grans i materials més resistents i genereu una gran quantitat d’electricitat.
Pas 3: com hauria de faltar
Aquest projecte va tenir un gran èxit gràcies als nostres professors de LA HISTORYRIA DE LA FUNDACIÓ
Gràcies a
Nupur Senyora
Zubin senyor
Abrar senyor
Kavel senyor.
Aquest projecte va ser realitzat per
Om Tathed
Viraj Shinde
Manasi Athare
Recomanat:
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant l’aplicació de formes: 5 passos
Programació orientada a objectes: Creació d’objectes Mètode / tècnica d’aprenentatge / ensenyament mitjançant Shape Puncher: mètode d’aprenentatge / ensenyament per a estudiants que s’inicien en la programació orientada a objectes. Aquesta és una manera de permetre'ls visualitzar i veure el procés de creació d'objectes a partir de classes. Puny gran EkTools de 2 polzades; les formes sòlides són les millors. Tros de paper o c
Zona tècnica: 9 passos
Techplayzone: Buenos días, tardes, noches.Mi nombre és Daniel Alejandro, i m'interessa molt en la pràctica de la plataforma Tintercad.me interessarà crear noves idees o espais per a solucions de diferents casos. me interesa crear un espacio especializado en la
Manera fàcil d'utilitzar Makey Makey amb una coberta tècnica: 5 passos
Manera fàcil d'utilitzar Makey Makey amb una coberta tècnica: Hola. Fa poc vaig veure un programa de tecnologia de makey makey makey en aquest concurs, que era molt divertit, però semblava difícil, així que vaig fer una manera fàcil de jugar a jocs amb un deck de tecnologia. Si us agrada la meva instrucció, si us plau voteu-la al concurs de makey makey
Jaqueta tècnica: 6 passos
Tech Jacket: aquest instructiu es va crear per complir els requisits del projecte Makecourse-Art de la Universitat del Sud de Florida (www.makecourse-art.com). El nostre projecte és una jaqueta que implementa tecnologia per produir un punk de baixa tecnologia. rock futurista
Programació orientada a objectes: creació d'objectes Mètode / tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: 5 passos
Programació orientada a objectes: Creació d'objectes Mètode / Tècnica d'aprenentatge / ensenyament amb tisores: Mètode d'aprenentatge / ensenyament per a estudiants que s'inicien en la programació orientada a objectes. Aquesta és una manera de permetre'ls visualitzar i veure el procés de creació d'objectes a partir de classes. Parts: 1. Tisores (ho farà qualsevol tipus). 2. Peça de paper o cartolina. 3. Marcador