Taula de continguts:

Soft Toy Bluetooth Daus i desenvolupa jocs per a Android amb l'aplicació MIT Inventor: 22 passos (amb imatges)
Soft Toy Bluetooth Daus i desenvolupa jocs per a Android amb l'aplicació MIT Inventor: 22 passos (amb imatges)

Vídeo: Soft Toy Bluetooth Daus i desenvolupa jocs per a Android amb l'aplicació MIT Inventor: 22 passos (amb imatges)

Vídeo: Soft Toy Bluetooth Daus i desenvolupa jocs per a Android amb l'aplicació MIT Inventor: 22 passos (amb imatges)
Vídeo: 🔥Medicom Toy выпустит Bluetooth колонку #poizon #кроссовки #medicomtoy #коллаборация #toys #sound 2024, Desembre
Anonim
Image
Image
Soft Toy Bluetooth Dice i desenvolupa un joc per a Android amb MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice i desenvolupa un joc per a Android amb MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice i desenvolupa un joc per a Android amb MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Dice i desenvolupa un joc per a Android amb MIT App Inventor

Jugar als daus té un mètode diferent

1) Joc tradicional amb daus de fusta o llautó.

2) Juga al mòbil o al PC amb el valor de dau aleatori creat pel mòbil o el PC.

en aquest mètode diferent, jugueu els daus físicament i moveu la moneda al mòbil o al PC. Podem trobar petits daus bluetooth a la botiga en línia. Però aquí fem servir aquesta joguina per a usos múltiples que s'utilitza com a peluix per a nens petits i que s'utilitza com a daus Bluetooth per a joves.

També desenvolupa un joc per a Android compatible amb els daus Bluetooth. Utilitzo l'inventor d'aplicacions MIT per desenvolupar petites aplicacions per a instruccions. Aquí explico detalladament els passos de com desenvolupo un nom de joc "Black Hole and Space Ship" (com ara Snake and Ladder) i el nom del jugador com Wall-E i EVE, de manera que és el "WALL-E i EVE in Black Hole and Space Ship". fins i tot sense els daus bluetooth, podeu jugar a aquest joc. Només per al desenvolupament de jocs, aneu directament al pas 9.

Pas 1: materials necessaris

Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris
Materials necessaris

Materials necessaris

1) Arduino Nano - 1 núm.

2) MPU6050 - Mòdul d’acceleròmetre giroscòpic de triple eix - 1 núm

3) Mòdul Bluetooth HC05: 1 núm.

4) Premeu el botó ON / OFF - 1 No.

5) Bateria de 9 V: 1 núm.

6) Connector de bateria de 9V - 1 núm.

7) PCB normal.

8) Pins masculins femenins.

9) Tauler ondulat.

10) Esponja.

11) Drap de vellut.

Pas 2: desenvolupament del circuit

Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits
Desenvolupament de circuits

Per als projectes Arduino, el desenvolupament de circuits sempre és molt interessant per a mi. Aquí una connexió molt senzilla.

La font d'alimentació de Vin es proporciona a partir de la bateria de 9V mitjançant un botó ON / OFF.

Sempre connecto l'HC05 a Arduino Tx, Rx, però aquí en aquest projecte està connectat a D4, D3 i l'utilitzo com a programari de sèrie per connectar-me. El motiu del canvi és després d’envasar el circuit als daus i canviar el codi que no pot eliminar HC05 del circuit, si hi ha hc05, no es pot carregar el codi. per tant, canvieu al pin 4, 5.

MPU6050 Vcc i GND connectats a Nano 5V i GND. Connecteu l'SDA de MPU6050 a A4 i SCL a A5.

Feu un escut petit com sigui possible. Mantingueu el MPU6050 en posició recta en qualsevol direcció. Ara el circuit està a punt. Comproveu amb el programa de mostra i calculeu l'angle.

Pas 3: feu caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d'ompliment

Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment
Feu una caixa quadrada de 3 polzades amb taulers d’ompliment

Feu una caixa de 3 polzades X 3 polzades X 3 polzades amb tauler ondulat d’una sola capa. És molt fàcil fer una caixa, de moltes maneres. Utilitzo el full únic per crear el patró i enganxar-lo amb fevicol (goma). Mantingueu un costat obert. Tallar trossos de 3 polzades X 3 polzades per omplir la caixa, per a mi necessito 17 peces per omplir-les. Aquestes peces de farciment mantenen el circuit a la mateixa posició.

Pas 4: corregiu el commutador

Arreglar el commutador
Arreglar el commutador
Arreglar el commutador
Arreglar el commutador
Arreglar el commutador
Arreglar el commutador

Fixeu l'interruptor a la caixa ondulada. Marqueu el centre del quadre al costat oposat de l'obertura i dibuixeu un cercle. Feu servir el passador per tallar el forat per subjectar l’interruptor. Ara introduïu les peces corrugades de farciment a la caixa i marqueu amb el marcador el lloc del forat a les peces de farciment. Traieu les peces de farciment i agafeu les ranures amb les marques. i comproveu que la part posterior del commutador estigui ajustada.

Pas 5: Preneu ranures a les plaques d'ompliment del circuit

Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit
Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit
Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit
Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit
Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit
Preneu ranures a les taules d’ompliment del circuit

Deixeu el centre, ranureu les peces preses i agafeu les restants parts laterals esquerra i dreta i agafeu la ranura per al circuit i la bateria. La ranura ha de mantenir el circuit i la bateria ajustats, però és capaç d’eliminar-los fàcilment. Mantingueu el connector USB arduino cap a fora perquè puguem canviar el programa només per obrir els daus. El més important és mantenir el MPU6050 recte en qualsevol posició. Traieu el circuit i enganxeu (utilitzo fevicol) tots els fulls junts i deixeu-los assecar. Ara la part de la presa de circuit està llesta.

Pas 6: finalitzeu els daus bàsics

Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics
Acabeu els daus bàsics

Canvieu el cablejat de la font d'alimentació amb un cable llarg. Agafeu dos cables de l'interruptor. Introduïu el cable a través de la ranura i connecteu un extrem al positiu del suport de la bateria i l'altre al Vin de l'Arduino uno. Des del ve negatiu de la bateria directament al gnd de l'arduino. Connecteu la bateria i manteniu-la dins, ja que l'estructura bàsica de daus està preparada.

Marqueu els números amb llapis als costats. El costat Butten és 1 i el seu costat oposat és 6. Consulteu a la Viquipèdia els costats bàsics dels daus i marqueu-los als daus.

Nota

Actualment, daus en 1 costat no pla al terra mentre s'afegeix esponja, aquest costat es corregeix.

Pas 7: comproveu l'angle per a daus

Comproveu l'angle per a daus
Comproveu l'angle per a daus

Obriu els daus del tauler de cartes i connecteu el cable a l’arduino. Mitjançant el codi de mostra, trobeu l’angle de XYZ de MPU6050. Feu un full de càlcul i marqueu l’angle que es mostra a cada costat. Feu la lectura i creeu un interval de XYZ en cada direcció. Utilitzeu aquest rang per determinar els costats dels daus.

Pas 8: Programa Arduino

Feu clic aquí per baixar el programa per a Arduino de Google Drive

Al programa utilitzeu la biblioteca de cables per connectar-vos amb MPU6050, utilitzeu la biblioteca en sèrie de programari per connectar-vos a HC05. Des de la biblioteca de cables Sol·liciteu resposta, obteniu la lectura del MPU6050 i, amb el càlcul, trobeu l’angle de XYZ (càlculs extrets del web). Segons el primer pas amb l'angle, calculeu el costat dels daus. Des d’Android quan al principi està bé, els daus esperen 2 cicles i, a continuació, comprova la posició actual 3 vegades, si la posició és la mateixa 3 vegades, s’envia el costat actual a Android. Així, sense girar, el costat dels daus no s’envia a Android.

Pas 9: Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor

Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor
Inicieu la creació d'aplicacions a MIT App Inventor

INVENTOR DE L’APLICACIÓ MIT 2

Vine a seure davant del full perquè és hora de desenvolupar un joc de daus per a Android. Escull un joc de serps i escales amb dos jugadors.

MIT APP INVENTOR és un desenvolupador d'aplicacions per a Android en línia amb interfície de programació visual. És una aplicació molt fàcil de desenvolupar. Hi ha molts recursos d’ajuda a la xarxa. Aquí veiem alguns passos bàsics abans d’anar al desenvolupament del joc.

Obriu l'enllaç indicat anteriorment a la pàgina web de l'inventor d'aplicacions. Feu clic a Crea aplicació a la part esquerra i aneu a iniciar la sessió amb Google. Indiqueu el nom d'usuari i la contrasenya del vostre compte de Google i inicieu la sessió. Aneu a la vostra llista de projectes. Vaig fer moltes aplicacions petites per a instruccions. Feu clic al botó de crear un projecte nou i, al quadre d'entrada, doneu el nom del projecte i feu clic a D'acord i us dirigirà a la pàgina de desenvolupament.

Pas 10: conceptes bàsics de MIT App Inventor

Conceptes bàsics de MIT App Inventor
Conceptes bàsics de MIT App Inventor
Conceptes bàsics de MIT App Inventor
Conceptes bàsics de MIT App Inventor
Conceptes bàsics de MIT App Inventor
Conceptes bàsics de MIT App Inventor

Pantalla de disseny

A la pàgina de desenvolupament tenim dues cares, una és la de dissenyador i la de blocs. Fent clic al botó canviem de costat. A la vista del dissenyador, una cara és la paleta i l’altra cara és propietats, components i suports. Des de la paleta arrossegueu i deixeu anar els components al formulari actiu. Si se selecciona un component en el formulari, la propietat del component apareix a les propietats, podeu canviar-ne les propietats. A la llista de components, indiqueu els components utilitzats en aquest projecte. En fer clic al nom de la llista de components, també seleccioneu el component, també canvieu el nom fent clic a canvia el nom o suprimiu-lo fent clic al botó Suprimeix de la part inferior.

A la part superior, heu trobat un botó per afegir pantalla; feu clic al botó per introduir el nom de la pantalla, introduïu el nom i feu clic a D'acord, es crea la pantalla nova. La llista de pantalla del projecte apareix al botó situat al costat del botó Afegeix pantalla seleccionant el desplaçament de pantalla a aquesta pantalla del dissenyador. Per eliminar la pantalla, feu clic al botó Suprimeix.

Al fitxer multimèdia, feu clic a Carrega fitxer i, a la pantalla emergent, feu clic a seleccioneu el fitxer i seleccioneu el fitxer a l'ordinador que voleu carregar i feu clic a D'acord. Per afegir sons d'imatges al projecte, utilitzeu aquest mètode.

Pantalla de blocs

A la pantalla Blocs, a la part esquerra es mostren els components afegits al projecte. En fer clic al nom del component, al menú de diapositives es mostra la llista d’ordres dels components en blocs, només cal que feu clic i arrossegueu aquesta ordre a l’àrea de disseny i us agradi. Les ordres integrades i la declaració de variables tenen Buit separat al menú.

Pas 11: Primera pantalla de Wall-E i EVE

Primera pantalla de Wall-E i EVE
Primera pantalla de Wall-E i EVE
Primera pantalla de Wall-E i EVE
Primera pantalla de Wall-E i EVE

Comencem la nostra codificació. És una serp i una escala tradicional, l’anomeno Blackhole i Space Shep i inclou els noms dels jugadors Wall-E i Eve a Blackhole and Space.

A la pantalla frontal, només el títol i el botó de reproducció. Fent clic al botó Reprodueix, passa a la pantalla del joc.

Al costat de blocs, podeu veure l'ordre en només dos blocs.

Pas 12: pantalla del joc

Pantalla del joc
Pantalla del joc
Pantalla del joc
Pantalla del joc
Pantalla del joc
Pantalla del joc

Pantalla de disseny

A la pantalla del dissenyador tenim dos dissenys, un amb els elements del joc i un altre amb el final del joc. A la càrrega amaga el disseny final del joc. Al final es mostra el primer disseny i es veu el disseny del final del joc amb la imatge del guanyador (Wall-E o EVE). Mantingueu l'orientació de la pantalla com a retrat.

Photoshop Dissenyeu una imatge amb 10 X 10 blocs a Photoshop i numereu tots els blocs de l'1 al 100 tal com es mostra a la figura (moviment per al joc de la serp i l'escala). Segons el vostre gust, doneu color i definiu el fons. Planifiqueu els blocs des de i cap a les serps i les escales. Afegiu un forat negre a la imatge a la part inferior del punt d'inici del forat negre i la imatge final a la part superior del punt final, connecteu-los entre aquests dos punts a cada punt del forat negre. A Space ship pris el punt posat una imatge de la nau espacial a la part superior i en la forma de punt de caiguda.

Afegiu un llenç al disseny del joc i afegiu dos esperits d'imatge, un amb imatge Wall-E i un altre amb imatge EVE i definiu les propietats perquè siguin falses. A la part inferior, afegiu una imatge per a Daus, imatge del jugador 1 amb una etiqueta per mostrar la posició actual, Una imatge de daus, imatge del jugador 2 amb una etiqueta per mostrar la posició actual.

Afegiu tres rellotges, notificador i client Bluetooth per obtenir assistència al programa.

El disseny final conté una imatge per carregar la imatge guanyadora i un botó per reiniciar el joc.

Pantalla de blocs

Als blocs conté la codificació per a la generació aleatòria de daus si no està connectat a Bluetooth mentre es fa clic a la imatge de daus. Mou el jugador segons el valor dels daus. Entrar al joc només després de posar 1 als daus. Si poseu 1 o 6 opcions de reproducció i si la nau espacial es porta a la part superior una altra reproducció, si el forat negre redueix cap reproducció. Qui primer aconsegueix els 100 és el guanyador. Vegeu la codificació pas a pas.

Pas 13: blocs d'inici del joc

Blocs d'inici del joc
Blocs d'inici del joc

A l’inici del joc vaig crear un procediment startgame i vaig trucar al procediment quan s’inicialitza la pantalla. Desactiveu el rellotge del procediment i configureu la posició actual dels jugadors a 0. Establiu la imatge al llenç visible falsa i moveu-la al primer bloc del joc. Estableix quin jugador passa al primer jugador. Truqueu a un altre procediment sendcommand, en aquest procediment si esteu connectat a bluetooth, envieu OK. defineix el fons actual del jugador que jugarà en verd.

Pas 14: connexió de dents blaus

Connexió de dents blaus
Connexió de dents blaus

Utilitzeu el client Bluetooth per establir connexió amb l’arduino. Funció Abans d'escollir a Blutooth, s'enumeren els dispositius Bluetooth emparellats. En Feu clic a la dent blava seleccionada Després de la selecció executada i si la connexió està bé, el botó bluetooth es desactiva i el rellotge3 està activat. Envia una ordre OK mitjançant bluetooth. Si hi ha algun error al bluetooth mentre s’executa, activeu el botó bluetooth i desactiveu clock3. El temporitzador de rellotge 3 s’utilitza per veure les dades que es reben del bluetooth després de connectar-se, si es reben els daus, passen al moviment del jugador.

si es fa clic a Daus, els daus es mouen a l'atzar i s'aturen com un punt i és el valor dels daus si no està connectat al bluetooth. Rellotge 2 que s’utilitza per a la rotació de daus i obtingueu un número aleatori de l’1 al 6. Si esteu connectat al bluetooth, el valor dels daus prové d’arduino.

El rellotge 1 utilitzava per moure el jugador pas a pas. Exemple: si poseu la posició 10 i en poseu 5, voleu augmentar pas a pas els passos 11, 12, 13, 14, 15. Així, el rellotge 1 el controla i el procediment de trucada mou la moneda i comproveu la posició.

Pas 15: Condicions del pas i moviment

Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment
Condicions de pas i moviment

Ara es posa el dau i es pren el valor i es mou la moneda. I el jugador està en una posició a la graella. Digueu-ho al 18.

Després del procediment de movecoin, es va executar un checkmove. Té una llista de la condició if (per exemple, si la moneda és a 18, moveu la moneda a 45 i permeteu al jugador un altre torn), com si fos un forat, moveu-la a la inversa i obteniu el punt. A continuació, moveu la moneda més clara a aquesta posició.

Al procediment de Calcelpos, trobeu la posició X i Y de la cel·la dividint l’amplada del llenç per 10 i multiplicant-la amb el pol de la cel·la actual. De manera intel·ligent per a l’alçada, divideix l’alçada per 10 i multiplica el nombre de files de la cel·la actual.

El procediment Movecoinloc, segons el jugador, mou la moneda del jugador al pos calculat a Calcelpos.

Pas 16: Canvi de color i canvi de imatge de daus

Canvi de color i canvi de imatge de daus
Canvi de color i canvi de imatge de daus

Mentre el rellotge 2 s'executa segons el número aleatori, canvieu la imatge dels daus i, quan pareu, mostreu la imatge actual del valor dels daus. Canvieu el color de fons del jugador a verd que vulgui jugar i oranya que no jugui. Creeu un procediment per a això i crideu el procediment a cada joc de daus.

Pas 17: Finalitzar el joc

Finalitzar el joc
Finalitzar el joc
Finalitzar el joc
Finalitzar el joc
Finalitzar el joc
Finalitzar el joc

Si el valor actual del jugador és 100, truqueu al procediment Final del joc. Al procediment Final del joc amagueu el disseny del joc i mostreu el disseny final. Si el jugador 1 guanya mostra la seva imatge i amaga la imatge del jugador 2.

Pas 18: Creeu una aplicació

Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació
Crea una aplicació

Descarregueu el MIT AI COMPANION des de la botiga de jocs.

Obriu l'aplicació al mòbil.

A la pàgina web del desenvolupador del MIT, feu clic al menú de construcció i, al menú desplegable, feu clic a APP (proporcioneu el codi QR per.apk). Després d'uns minuts de processament es mostra el codi QR.

Al mòbil, feu clic a Escaneja el codi QR a l’aplicació MIT i escanegeu el codi QR a l’ordinador i descarregueu directament l’aplicació i demaneu permís per instal·lar-lo. Doneu permís i instal·leu l'aplicació.

Si voleu un fitxer apk a l’ordinador, feu clic al menú de compilació i, al menú desplegable, feu clic a APP (Desa.apk al meu ordinador). Després d'uns minuts de processament complet i descàrrega del fitxer apk a l'ordinador.

Pas 19: Juga a Android

Juga a joc a Android
Juga a joc a Android
Juga a joc a Android
Juga a joc a Android
Juga a joc a Android
Juga a joc a Android

Feu clic aquí per baixar el fitxer apk de Google Drive

Feu clic aquí per baixar el fitxer aia de Google Drive

Per a aquells que no estiguin interessats en programar, descarregueu el fitxer apk des de l'enllaç i instal·leu-lo al mòbil.

Activeu el bluetooth al mòbil. Feu clic a la icona Forat negre i nau espacial que apareix al mòbil. Feu clic a Reprodueix a la pantalla de benvinguda.

Juga amb els daus de dents blaus

Feu clic al botó Bluetooth a l'extrem inferior del joc i apareix la dent blava disponible, seleccioneu la dent blava arduino. Ara s'ha establert la connexió, llança els daus al joc de plat.

Juga amb els daus de dents blaus

Feu clic a la imatge de daus a la part inferior central de la pantalla i generarà aleatòriament el valor dels daus i es jugarà el joc.

Pas 20: Dau la capa d’esponja

Daus Capa d'Esponja
Daus Capa d'Esponja
Daus Capa d'Esponja
Daus Capa d'Esponja
Daus Capa d'Esponja
Daus Capa d'Esponja

Ara els daus són al tauler de targetes i no poden passar diverses vegades i també premen el botó per un costat. Feu una caixa d’esponja que s’adapti als daus del tauler de cartes. la caixa de cartró és de 3 polzades X 3 polzades X 3 polzades, amplio 0,75 polzades per tots els costats. Per tant, la caixa d’esponja és Així la caixa d’esponja és de 4,5 polzades X 4,5 polzades X 4,5 polzades. La caixa Songe està oberta al centre, de manera que podem canviar la bateria en cas de fallada.

Pas 21: cobriu-ho amb tela de vellut i enganxeu els punts

Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts
Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts
Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts
Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts
Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts
Cobrir amb tela de vellut i enganxar punts

Tinc un drap de vellut vermell. Igual que la caixa de cartró, feu una funda de 4,5 x 4,5 x 4 x 4 polzades i, a la part superior, poseu un ZIP per col·locar la caixa d’esponja. Talleu cercles de diàmetre de 21 x 25 mm i utilitzeu cola de tela per enganxar-los als costats segons la posició indicada en cartró. Introduïu la caixa d’esponja a la tapa i tireu-la amb cremallera. A causa de l’esponja per tots els costats, podem encendre i apagar des del costat exterior. Al costat del dau número 1, premeu el botó 1 i deixeu anar el dau, premeu-lo de nou per apagar els daus. Ara els daus estan a punt i el joc està a punt Permet jugar i divertir-nos.

El dissenyo per a jocs de dos jugadors, si voleu més jocs de jugadors, canvieu el programa d'Android simplement descarregueu el fitxer AIA que es dóna al pas del programa d'Android i obriu-lo a l'inventor de l'aplicació MIT.

Nota:-

Aneu amb compte mentre enganxeu els punts verificant una o dues vegades. Com que he enganxat erròniament el 6 i el 4. Només després de jugar i veure la foto, la veig i en retiro les dues del 6 i enganxo-la al 4.

Pas 22: diversió amb el joc

Als nens els agrada jugar amb peluixos i, si es juga amb peluixos, és més divertit. A través dels daus de joguina tova també és divertit. A My Kid li agrada molt aquest joc fins i tot abans de fer daus bluetooth, juga moltes vegades amb nosaltres. Diverteix-te amb nens amb articles divertits com aquest.

M’agrada molt fer aquest projecte. amb les mateixes paraules, tinc algunes coses noves d’aquest projecte, sento que també apreneu alguna cosa petita en llegir aquest projecte. Gràcies a tots per llegir-lo.

Recomanat: